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【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明(cocos2dx官方教程)

编辑:rootadmin
统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构

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将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。

统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构:

引擎在创建SpriteFrame的时候,读取了plist配置文件的信息后,会将其转换为以上的数据&#;式。

自定义SpriteFrame的配置文件

采用cc.loader的插件机制,我们可以很轻松的自定义自己的配置文件&#;式。SpriteFrame的各种&#;式的配置文件,只要转换成对应&#;式就行了。

例如,我们自定义了一个文件,用于存储原本配置在多个plist(res/ui/tcc_issue_1.plist, res/ui/tcc_issue_2.plist)的SpriteFrame的打包信息, 名为res/ui/imgs.pkgJson(plist的内容就不贴了):

(由于meta.image为对应plist文件名改后缀名为png,故可以不配置meta属性。)

接着我们可以自定义一个loader插件用于加载、解析pkgJson,loader插件代码如下:

【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明(cocos2dx官方教程)

pkgJson其实就是一个json文件,那为什么不直接叫做json呢?因为每个loader插件是根据后缀名进行处理的, 如果也叫json那就会使用cc._jsonLoader进行加载了。

还可以支持混淆压缩模式:

这个混淆压缩模式有什么用呢?

1、减少配置文件的大小;

2、将多个配置文件整理合并到一个,减少网络连接请求数量。

用这种方式可以很好的解决plist文件在H5上带来的各种问题,同时可以让开发者在开发的时候用plist进行开发,在发布的时候使用pkgJson进行发布, 却不需要改动项目代码,只需要把资源加载列表中的plsit替换成对于的pkgJson就可以了。

但是目前,jsb尚无法支持自定义资源加载器插件,该功能只能在HTML5上使用。

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简单切换场景实例 PS:本人只是一名菜鸟,没有什么技巧可言,只是学习牛人们的经验一步一步的往前走.1.首先申请一个新的场景类,和HelloWorld一样,先完成SecondScene.h头文件#ifnd

【cocos2d-js官方文档】十六、create 所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite一共4种创建方式(1)根据图片资源路径创建//参数1:图片资源路径varsprite1=cc.S

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