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推荐整理分享Unity3D ugui事件监听机制,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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UGUI控件的事件响应有很多种方式,比如使用组件EventTrigger来添加事件监听,或者实现IDragHandler等接口,或者更直接地继承EventTrigger来进行更灵话的调用。
下面分别就上面3种监听方式进行讲解,这些例子都是实现拖动Image的功能。
一、使用组件EventTrigger来添加事件监听
添加一个脚本EventTriggerTest,挂到一个Image上。那么OK,现在可以拖动图片了。

二、实现IDragHandler等接口
UGUI的所有接口如下
这里就实现IDragHandler接口,来实现Image的拖动。添加脚本EventInterfaceTest,挂到Image上。三、继承EventTrigger来进行更灵话的调用如果GameObject是动态创建的,那么就不方便用Unity编辑器加EventTrigger监听,所以要是能用代码方便地进行监听,又不需要重写那么多接口,那是最好不过了。
首先添加脚本UGUIEventTrigger
然后编写测试脚本,挂到Image上。Screen.sleepTimeout=SleepTimeOut.NeverSleep 禁止屏幕锁屏 Screen.
UI Overview——UI概述 我决定翻译uGUI的官方文档,一来是自己可以有一个全面整体的了解,二来是可以方便大家,网上好像也有些翻译,不过语句有点不通顺,总之我要翻译
Canvas——画布 Canvas是一个所有UI元素都应该在它里面的区域。Canvas是一个带有Canvas组件的GameObject,同时,所有的UI元素必须是一个Canvas的子物体。创建一个新的UI元素
上一篇:NGUI带位置图标的拖动例子
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我们看到上述COALESCE合并的结果是可空的而ISNULL不是,有一点点不同。
(3)COALESCE对列计算时需要持久化
接下来我们看看二者最大的不同,我们通过计算列并且在其上面创建主键或者非空约束,看看ISNULL和COALESCE的区别
我们再来看看COALESCE函数来计算列
很明显我们需要对列进行持久化,通过添加PERSISTED关键字,如下即可。
我们再来看看一个二者的不同
我们到这里其实我们可以稍微概括下二者的区别:ISNULL着重于替换,而COALESCE着重于合并。COALESCE显示忽略了NULL并用空字符串填充并压缩,而ISNULL对NULL会用空字符串填充但不会压缩。
(4)COALESCE函数支持超过两个参数
对于多个参数输入,ISNULL函数需要嵌套调用,而COALESCE能够处理任何数量,至于上限不知,所以对于多个参数使用COALESCE更加,如下使用多个参数输入。
SELECT COALESCE(a, b, c, d, e, f, g) FROM dbo.table;
而对于ISNULL,我们需要这样做
SELECT ISNULL(a, ISNULL(b, ISNULL(c, ISNULL(d, ISNULL(e, ISNULL(f, g)))))) FROM dbo.table;
二者最终执行时和利用CASE一样
(5)COALESCE和ISNULL二者性能比较
我们来运行如下查询
我们有查询四个场景:(1)两个参数都为NULL(2)第一个参数为NULL(3)第二个参数为NULL(4)两个参数都为NULL。每个场景测试十次,最终得出如下结果
从上看出二者性能并未有什么太大差异,我们不需要太担心了吧,当然上述场景并未完全覆盖,至少还是能说明一部分。上述我们得到的结果查看的执行时间,现在我们再来看看二者查询执行计划。
上述可能不太准确,还和硬件配置有关,也有可能COALESCE的性能差与ISNULL。二者性能应该是没什么很大差异。
(6)ISNULL和自然语言描述不一致
为何是和自然语言描述不一致呢?也就是说我们当判断某个值为NULL会做什么,不为NULL再做什么,这时用查询语言SQL描述如下:
我们用自然语言角度来看,翻译为如果something为NULL我们做什么,这个时候是不一致的。因为在SQL Server中没有布尔值类型,上述我们只能进行如下转换
(7)利用GUID看看奇葩的ISNULL
在本节介绍之前我们再来看看一个例子,从而颠覆你的想法,让你发狂。
SELECT ISNULL(NEWID(), 'JeffckyWang" class="img-responsive" alt="浅析SQL Server的分页方式 ISNULL与COALESCE性能比较(sql server干嘛的)">
android开发步步为营之65:解决ScrollView和ListView触摸事件onInterceptTouchEvent相互冲突问题(android开发步骤)
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