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想要彻底研究OpenGL ES 2.0与前一代OpenGL的区别,还是要费很大一番精力的。最近在仔细研读《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》,虽然这本书最早出版日期是年,距今已经7年了,而著作的日期或许还要早上半年到1年,但是目前OpenGL ES 2.0是主流三维开发框架,因此这本书的知识直到现在,依然受用。
OpenGL ES 2.0是桌面版OpenGL 2.0的一个子集,它清除了一些冗余并且难以实现的API,只保留简单的部分,这样让硬件实现变得容易起来。而OpenGL ES 2.0对于上层的开发者来说,几乎没有什么变化,只要会写着色器,会玩转OpenGL 2.0,那么我想OpenGL ES 2.0自然也不在话下。
在OpenGL ES 1.1或者是OpenGL 1.5及以下中,光照和变换(T&L)部分是通过固定渲染管线来操作的,也就是说,相关数据结构已经填好,只需要自己填充主要的部分就好了。但是到了OpenGL ES 2.0,由于去掉了固定渲染管线,开发者需要自己设计渲染框架,一切渲染的手法都由开发者来完成,这虽然提高了要求,但是增加了自由度,开发者可以利用知识写出精简的渲染方法出来。
而通过OpenGL ES 2.0模拟出OpenGL ES 1.1的渲染管线也是可以的,《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》一书中就使用顶点着色器实现了相关的方法。最近我在研究这样的着色器,为了以后备忘参考,将该着色器贴出来,并且附上我的部分注释。
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