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推荐整理分享Android OpenGL ES绘图教程之二 : 定义形状(android skia opengl),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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需要注意的是,形状的坐标是以逆时针的顺序定义的,绘制的顺序是非常重要的,因为它决定了哪一边是形状的前面(front face)和后面(back face),使用OpenGL ES的cull face特性,前面是应该被绘制的,背面应该不绘制。关于face和culling的更多信息,请查看OpenGL ES开发向导。
2. 定义一个正方形 在OpenGL中定义三角形是比较简单的,但是如果你想定义一个比较复杂点的形状呢?比如正方形?有几种方法可以实现这个需求,但是一个通常的绘制正方形的方法是使用两个三角形: 同样的,你应该为组成正方形的两个三角形以逆时针的顺序定义顶点,将这些数放进ByteBuffer,为了避免定义两个三角形公用的坐标两次,使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES管线如何绘制这些顶点,下面是定义正方形的代码:public class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array //数组中每个顶点坐标的维数 static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices绘制顶点的顺序 public Square() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 4 bytes per float) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); }} 这个例子给你展示了在OpenGL中如何创建复杂的形状,通常的,你使用三角形的集合来绘制对象,在下一节中,你将会学习如何在屏幕上绘制这些形状。OpenGL编程逐步深入(六)平移变换 准备知识从这一节我们开始接触3D对象各种各样的变换,使其显示在屏幕上看起来有深度的感觉。通常每一种变换都是通过矩阵来实现的,把这些变换矩
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