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OpenGL--选择和反馈(opengl perspective)

编辑:rootadmin
理论基础 选择和反馈:整的来说就是鼠标点击,然后算出到底点击的是哪个物体。在选择和反馈模式下,绘制信息返回给应用程序而不是像在渲染模式中那样送往帧缓冲,在这种模式下,屏幕将被冻结,没有图形出现。实现的一般步骤是:1,创建选择缓存,用于记录返回的点中物体信息 2,调用glRenderMode(GL_SELECT)进入选择模式 3,用glInitName(),glPushName()等来初始化名字栈 4,定义视景体 5,绘图同时设置对应名字 6,退出选择模式并处理返回的点中物体数据(glRenderMode(GL_RENDER))。

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OpenGL--选择和反馈(opengl perspective)

注释: 1,本节内容在OpenGL 3.1以后已经废除了,当初OpenGL其实也就是想让硬件做,达到加速目的。但现在其实都是软件做,而且性能更高。因为软件做的话,有八叉树之类的,可以先剔除一大部分物体。 2,OpenGL中的选择和反馈是与普通渲染方式不同的一种特殊的渲染方式。我们使用时一般是先在帧缓存中渲染普通场景,然后进入选择模式重绘场景,此时帧缓存的内容并无变化。也就是说,为了选择某些物体,我们需要在一帧中使用不同的渲染方式将其渲染两遍。我们知道对对象进行渲染是比较耗时的操作,当场景中需要选择的对象多而杂的时候,采用这个机制是非常影响速度的。

代码示例

opengl penGl基本框架.1Opengl简介.2openGl的工作方式.2.1Opengl体系结构.2.2openGl流水线.2.3OpenGl状态机.3OpenGl操作步骤.4OpenGl组成.5OpenGl数据类型.6OpenGl函数

Qt OpenGL----着色、3D和旋转 在本文中主要是通过绘制一个三角锥和立方体来介绍openGL中的着色、3D和旋转的应用。废话不多说,直接上代码:类定义:#ifndefMYGL_H_#defineMYGL_H_#includeQtG

sierpinski镂垫程序(OpenGL C++版) //这是抄写的代码,出处在代码里面著名//因为初学,只有抄写#includeiostream#includegl/glut.h#includetime.h#includestdlib.hvoidinit(){glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);//设置系统

标签: opengl perspective

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