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推荐整理分享Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 基本设置及主菜单页面(菜单、按钮),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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从本章开始就主要通过我制作Crazy Tetris游戏的过程而展开。
制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程:
因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。
游戏的入口主要是在AppDelegate中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设计时以手机尺寸为主。这里选用*。
设置窗口尺寸:
设置设计尺寸及屏幕适配策略:
设计尺寸之前屏幕适配有说过,设置好了后,游戏制作时的尺寸坐标就以该尺寸为基础就好了,遇到不同尺寸的设备,后根据相应屏幕适配策略进行调整。
setFrameSize是设置游戏窗口视图的大小,设置好这个后,在PC上运行时,窗口大小就是根据这个来的。
然后就是将入口场景从默认的HelloWorld改为自己的入口场景——主菜单场景:
接下来就是主菜单的制作,主菜单很简单,就一张背景,两个按钮——开始游戏和退出游戏。因此这里主要就是添加背景以及菜单及菜单按钮的制作。
主菜单是一个场景,这个场景该怎么写,我这里不多做赘述,如需要可以查看我之前的博客——cocos2dx3.2 整体概览(三)—— Scene(场景)。
必要的函数是
而添加背景和按钮菜单在init函数中实现就好了:
首先,获取相关坐标信息:
然后,添加背景图片:
这里可以看出,背景也是一张图片,用Sprite将其载入,然后添加到场景中即可。设置位置时设置是设置图片中心所在位置,因此设置屏幕正中。
最后添加按钮:
这里是添加图像按钮MenuItemImage,还可以添加纯文字的按钮或其他。
MenuItemImage的create方法,这里使用了三个参数,依此的意义是普通状态下的按钮图片,被点击状态下的按钮图片以及该按钮点击时的回调函数。
CC_CALLBACK_1是引擎中的宏定义函数,是用来为目标对象绑定回调事件的,他的参数可以有许多,但是前两个是必须的,第一个参数是selector选择器,这里就当是被绑定的回调函数,第二个参数是target,就是绑定的目标对象。
定义好两个按钮后,将这两个按钮添加到菜单Menu中,(因此这两个按钮的坐标位置是Menu中的坐标),最后将Menu添加到场景中即可。
关于设置Menu的位置,可以把Menu想象成一个直角坐标系,设置它的位置就是设置其坐标原点的位置,Menu中的Item的位置就是根据这个直角坐标系来的。
另外就是按钮绑定的回调函数就是自己定义的一个函数,这里我在头文件中声明:
在源文件中定义:
这样,就完成了主菜单界面。运行效果如下:
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