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Bullet(Cocos2dx)之封装PhysicsWorld3D

编辑:rootadmin
Bullet3之封装PhysicsWorld3D

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根据bullet3 HelloWorld程序去封装一个PhysicsWorld3D,

首先应该去创建一个物理世界,而对于一个物理世界,默认都有重力,提供一个创建

世界的静态方法(重力默认为(0, -, 0))

负责创建世界,同时对世界初始化

这里创建一个btDiscreteDynamicsWorld

直接复制bullet3 HelloWorld对世界的初始化,并修改

_collisionConfiguration,_dispatcher, _solver, _overlappingPairCache, _drawer均为成员变量,

具体使用参照Bullet的文档

销毁一个物理世界

创建一些简单的body

由于每种body都有自己的材质信息

btRigidBodyConstructionInfo是构造一个刚体信息的结构体,

我们只需关心几个参数,

Bullet(Cocos2dx)之封装PhysicsWorld3D

friction; // 摩擦系数

rollingFriction; // 滚动摩擦系数

restitution; // 恢复系数(弹性系数)

mass; // 质量

自己去实现一个简单的材质结构体

并提供一个默认的材质信息

实现构造3个基本物体,如下声明

对于一个无限的平面,需要一个法向量决定Plane的朝向,同时position决定plane的位置,当然还有材质,但是mass必须为0

对于一个球体(Sphere)半径,位置,材质

对于一个盒子(Box)尺寸, 位置,材质

构造一个刚体包含一些共同的步骤collisionShape, position, material

由于Plane,Sphere,Box collisionShape类型不同,所以单独实现,

其他的公共步骤可以抽离出来

仿照HelloWorld构造body的方法

不要忘了物理世界的更新

完整源码

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