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猜测它有可能是在主循环里使用了 Sleep(0), 一搜,果然定位到具体代码,它位于 cocos2dxplatformwinCCApplication.cpp,大致长像如下:
1while( 1 ) {2if( 有消息 ) {3if( 时间到 ) 更新计时, call 主循环函数;4else Sleep(0);5}6// 其他跳出循环判断代码7}
也就是说,该循环除了执行 mainLoop 以外,花了大量时间在 检查消息和 Sleep(0) 上面。
并且,我还发现一个奇怪的现象(暂时还不清楚是为什么),即:
HelloCPP 项目的 AppDelegate.cpp 文件中有一行代码:
// set FPS. the default value is 1.0/ if you don't call thispDirector->setAnimationInterval(1.0 / );
上面的 ,如果改大,不起任何作用,帧速始终是 不会变。但如果改到小于,是可以起作用的。
于是,解决 CPU 占用的思路,始于 “是否可以降低循环精度” 的念头。
已知正常情况下,执行 Sleep(1) ,会睡大概 1/ 秒,这个时间并不精确也不准确,看上去无法满足 fps 这个流畅度需求。不过,如果游戏运行帧速不需要这么高,比如 fps ?? 则该方案大为可行。
经实际测试,将 Sleep(0) 改成 Sleep(1), 再将上面代码中的 改成 , 效果非常显著。但另一个问题来了:如果每游戏循环做的事有点多,时间有点长,那么游戏将被拖慢。
原engine中,同步时间的代码如下:
QueryPerformanceCounter(&nNow);if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) {nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
因为每次在 nLast 中记录 nNow 时间,并用时间差与设定间隔作比较,时间差往往会比设定间隔要大,如果是在不精确的 Sleep(1) 以及每循环负担比较大的情况下,将导致每帧实际所花的时间,会超出设定间隔不少,从而拖慢游戏速度(如果游戏按帧步进计时的话)。
为解决这个问题,我用的是时间对齐的方式。其实就是改了一下更新 nLast 的表达式:
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart %m_nAnimationInterval.QuadPart);
这样每帧的总消耗时间就相当的恒定了。
上面的问题解决并不算太完美。如何保持 fps 也能 cpu 0% 占用呢? 我考虑的方案是修改 Sleep(1) 的精度。
找了一下资料,发现 Winmm.lib 库中有 timeBeginPeriod(1); timeEndPeriod(1); 函数可以用于该目的,令 Sleep(1) 的精度提升到1毫秒级别,遂动手改之:
1. 添加 Winmm.lib 库的引用。我在这里采取了在 CCApplication.cpp 头部添加 #pragma comment(lib, "Winmm.lib") 语句的方式。
2. 在 while(1) 代码段的前后,分别放上 timeBeginPeriod(1); timeEndPeriod(1); 语句
这样就算完工了。
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标签: cocos 2dx
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