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cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(二)骨骼动画介绍及游戏美术资源分享(cocos开发游戏)

编辑:rootadmin

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一、前言

关于骨骼动画,如果大家不知道是什么东东的话,可以先百度一下。

如果大家有去玩过我介绍的《BattleHeart》的话,你会发现,里面用到的就是骨骼动画,而且骨骼动画有几个帧序列动画无法比拟的优点:

1)不需要太多的资源,就可以实现多种动画

2)动画效果可以自行设置(很适合像我这种没有美工MM辅助的苦&#;)

3)可以随意替换,如果你有认真观察《BattleHeart》的话,你会发现,当你的英雄换了一把剑的时候,战斗的时候就用那一把剑。就是说能实现简单的换装同步。

二、正文

下面开始介绍怎么使用骨骼动画。

不得不提,cocos2dx提供了很好很强大的工具cocostudio给我们使用,使用cocostudio我们就可以很轻松地创建骨骼动画并且在项目中使用。

这里我的cocostudio版本是1.6(貌&#;现在已经升到2.0了)

1.在cocostudio1.6中创建一个火柴人

打开cocostudio1.6并选择动画编辑器,并且选择新建项目,进入如下界面

窗口介绍:

最右边:Resource里面放入你需要用到的资源,注意骨骼动画里面用到的资源一般是一段段的(如前手臂,后手臂,头等)

左上角:形体模式,你可以把形体模式当做就是静态模式,通常创建骨骼动画都是先在形体模式上搭好一个人。

其实这个动画编辑器做得挺简单的,可以自己摸索一下

第一步 :

导入所需资源,并且拼好一个人。就像玩拼图那样拼就好了。

第二步:

创建骨骼,可以这样理解,资源图片只是皮肤,一个动画真正动的是骨骼,骨骼带动皮肤。点击工具栏里面的创建骨骼按钮,即可以在我们的"皮肤"上面创建一根骨骼,需要注意的是,骨骼有主次方向之分,就是说最好中主心骨中拉出一根骨骼出来,例如我这个主心骨就是上半身,那就先创建上半身这根骨头,再从这根骨头向外扩展。这个不好描述,大家用一下就应该会有感觉了。骨骼拉完之后是这个样子的。由于我的火柴人是黑色的不好观看骨骼,所以我选择了全部,方便观察,基本上每一段就对应一根骨头

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第三步:

对每一个骨骼右击,设置骨骼的父子关系,并且对每个资源右击,骨骼和资源绑定。设置父子关系,就是说谁要根据谁来转动,当父转动时,子也随之转动。好比人的前手臂和后手臂的关系,你可以只动你的前手臂(子),保持后手臂(父)不动。但是你不可能做到只动你的后手臂(父)而不动你的前手臂(子)吧。。好吧,至少我是做不到。骨骼跟资源绑定很好理解,就是让骨骼跟皮肤一一对应起来。绑定完之后基本没变化,这里就不截图了。前面已经说了,形体模式主要是负责人在不动的时候的布局,到此形体模式的工作已经做完了。

第四步:

点击左上方的形体模式按钮,切换到动画模式,界面如下。

如果有玩过Flash的,那就简单了,这不就是一个简化版的Flash动画编辑器吗。

左边动作列表:是你动作(动画)的名称,最好修改一下,因为以后在代码中调用需要用到这个名称。

中间动画帧:对于学过Flash的同学应该不用解释这是什么了,没学过的可以理解为一张张图片连续播放的序列

第五步:添加关键帧,修改关键帧的位置,旋转,大小等属性

接下来的步骤就跟flash一模一样了,cocostudio也是自动创建补间动画的,所以只需要添加关键帧并且修改关键帧的属性就好了。

在关键帧中可以旋转火柴人的身体以修改属性,很方便。做完之后记得点击播放键看看哦。很好玩吧。

第六部:导出项目。

2.在cocos2dx项目中导入骨骼动画

在项目中导入骨骼动画很方便,毕竟有专门的类

addArmatureFileInfo的三个参数分别对应从cocostudio里面导出的那三个文件

Armature::create()的参数是项目名

armature的play函数的参数就是刚刚我们创建动画的名字。

3.在cocos2dx项目中相关配置

假如大家不会再cocos2dx-VS项目中配置cocostudio,这里给出一个很好的博客网址供大家参考

cocos2dx之TableView和ScrollView的混合使用 **************************************************************************时间:--作者:Sharing_Li转载出处:

Cocos2dx CCLabelAtlas字体与CCLabelTTF字体的使用方法 1.、字体1、CCLabelAtlas字体示例代码:CCLabelAtlas*LBsocre4=CCLabelAtlas::create(CCString::createWithFormat(%d,c)-getCString(),labelatlasimg.png,,,'0');LBsocre4-setAnchorPoint(ccp(0,0.

Bullet(Cocos2dx)之创建地形 Bullet提供了几个类btBvhTriangleMeshShape,btHeightfieldTerrainShape去创建一些网图形,首先了解btHeightfieldTerrainShape,通过高度图数据创建一个3D地形。Astaticmeshthat

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