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动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用即时动作
Place该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(, )处的代码如下:
1auto placeAction = Place::create(Point(, ));FlipX和FlipY这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:
auto flipxAction = FlipX::create(true);auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(), NULL);其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。
Show和Hide这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:
auto hideAction = Hide::create();auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));auto action = Sequence::create(moveTo, hideAction, NULL);CallFuncCallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:
auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&]( sender){ log("Clear memory");});auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));auto action = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone, NULL);持续动作属性变化动作属性变化动作通过属性的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终,而XXBy则表示向量-改变。
MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
MoveTo::create(floatduration, constPoint& position);MoveBy::create(floatduration, constPoint& position);MoveTo的position表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。
JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:
JumpTo::create(floatduration, constPoint& position, floatheight, intjumps);JumpBy::create(floatduration, constPoint& position, floatheight, intjumps);BezierTo和BezierBy
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
ccBezierConfig bezier;bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);bezier.controlPoint_2 = Point(, );bezier.endPosition = Point(, );auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);ScaleTo和ScaleBy
产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
ScaleTo::create(floatduration, floats);ScaleBy::create(floatduration, floats);RotateTo和RotateBy
产生旋转效果,对应初始化方法为:
RotateTo::create(floatduration, floatdeltaAngle);RotateBy::create(floatduration, floatdeltaAngle);视觉特效动作该类用来实现特殊视觉效果
FadeIn, FadeOut和FateTo
产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:
FadeIn::create(floatd); 淡入FadeOut::create(floatd); 淡出 FadeTo::create(floatduration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化TintTo和TintBy
设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:
TintTo::create(floatduration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);TintBy::create(floatduration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);red, green, blue的取范围为0~
Blink
使节点闪烁,其初始化方法为:
1Blink::create(floatduration, intblinks);其中blinks为闪烁次数
Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:
//手动创建动画auto animation = Animation::create();for(inti=1;i<;i){ charszName[] = {0}; sprintf(szName,"sprite_%d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName);} animation->setDelayPerUnit(2.8f / .0f);animation->setRestoreOriginalFrame(true); auto action = Animate::create(animation);sprite->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL)); //文件创建动画auto cache = AnimationCache::getInstance();cache->addAnimationsWithFile("animation.plist");auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2);sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
复合动作通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:
1DelayTime::create(floatd);d表示需要延时的时间。
Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned inttimes);RepeatForever::create(ActionInterval *action);Spawn
使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);Spawn::create(constVector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);Sequence
让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:
Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);Sequence::create(constVector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);变速动作变速动作和符合动作类,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。
Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
auto repeat = RepeatForever::create(animation);auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);sprite->runAction(speed);第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。
ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
以下以InSine为例:
Curl 传输选项Option-详解 Curl是利用URL语法在命令行方式下工作的开源文件传输工具。它被广泛应用在Unix、多种Linux发行版中,并且有DOS和Win、Win下的移植版本。CURL函数列表:
CCClippingNode导致的贴图错误问题 此问题我的原文和解决办法:
cocos2dx3.0的label字体去描边 /pre/h4pprename=codeclass=cpp近日,一直被3.0的字体描边所困扰,在安卓手机下字体没问题,挺好看,但是在iphone手机上显示特别不清晰,一直很怪异的感觉,
标签: 动作
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