位置: 编程技术 - 正文

动作

编辑:rootadmin
原理介绍

推荐整理分享动作,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。

即时动作

即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。

下面介绍一些常用即时动作

Place

该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(, )处的代码如下:

1auto placeAction = Place::create(Point(, ));FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。

下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:

auto flipxAction = FlipX::create(true);auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(), NULL);

其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。

Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:

auto hideAction = Hide::create();auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));auto action = Sequence::create(moveTo, hideAction, NULL);CallFunc

CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:

auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&]( sender){ log("Clear memory");});auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));auto action = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone, NULL);持续动作属性变化动作

属性变化动作通过属性&#;的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终&#;,而XXBy则表示向量-改变&#;。

MoveTo和MoveBy

用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:

MoveTo::create(floatduration, constPoint& position);MoveBy::create(floatduration, constPoint& position);

MoveTo的position&#;表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。

JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:

JumpTo::create(floatduration, constPoint& position, floatheight, intjumps);JumpBy::create(floatduration, constPoint& position, floatheight, intjumps);

BezierTo和BezierBy

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。

每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:

使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:

ccBezierConfig bezier;bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);bezier.controlPoint_2 = Point(, );bezier.endPosition = Point(, );auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);

ScaleTo和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

ScaleTo::create(floatduration, floats);ScaleBy::create(floatduration, floats);

RotateTo和RotateBy

产生旋转效果,对应初始化方法为:

RotateTo::create(floatduration, floatdeltaAngle);RotateBy::create(floatduration, floatdeltaAngle);视觉特效动作

该类用来实现特殊视觉效果

动作

FadeIn, FadeOut和FateTo

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:

FadeIn::create(floatd); 淡入FadeOut::create(floatd); 淡出 FadeTo::create(floatduration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化

TintTo和TintBy

设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:

TintTo::create(floatduration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);TintBy::create(floatduration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);

red, green, blue的取&#;范围为0~

Blink

使节点闪烁,其初始化方法为:

1Blink::create(floatduration, intblinks);

其中blinks为闪烁次数

Animation

以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:

//手动创建动画auto animation = Animation::create();for(inti=1;i<;i&#;&#;){ charszName[] = {0}; sprintf(szName,"sprite_%d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName);} animation->setDelayPerUnit(2.8f / .0f);animation->setRestoreOriginalFrame(true); auto action = Animate::create(animation);sprite->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL)); //文件创建动画auto cache = AnimationCache::getInstance();cache->addAnimationsWithFile("animation.plist");auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2);sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));

动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。

复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

1DelayTime::create(floatd);

d表示需要延时的时间。

Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:

Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned inttimes);RepeatForever::create(ActionInterval *action);

Spawn

使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);Spawn::create(constVector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

Sequence

让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:

Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);Sequence::create(constVector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);变速动作

变速动作和符合动作类&#;,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

Speed

用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

auto repeat = RepeatForever::create(animation);auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);sprite->runAction(speed);

第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

以下以InSine为例:

Curl 传输选项Option-详解 Curl是利用URL语法在命令行方式下工作的开源文件传输工具。它被广泛应用在Unix、多种Linux发行版中,并且有DOS和Win、Win下的移植版本。CURL函数列表:

CCClippingNode导致的贴图错误问题 此问题我的原文和解决办法:

cocos2dx3.0的label字体去描边 /pre/h4pprename=codeclass=cpp近日,一直被3.0的字体描边所困扰,在安卓手机下字体没问题,挺好看,但是在iphone手机上显示特别不清晰,一直很怪异的感觉,

标签: 动作

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372765.html 转载请保留说明!

上一篇:Cocos(V2.1) 引擎windows及android开发环境搭建(cocos2dx引擎)

下一篇:Curl 传输选项Option-详解(curl发送formdata)

  • 新入股的钱入什么科目
  • 发票收款人和复核没写可以用吗
  • 一般纳税人资格认定条件
  • 收到退所得税款的会计分录
  • 股本与注册资本实收资本的区别
  • 收到保险公司赔款计入什么科目
  • 个人所得税中的股息红利应纳税额
  • 研究费加计扣除多少
  • 留抵进项税抵欠税后期末未交增值税会减少吗
  • 材料实际成本的会计分录
  • 开租金发票可以提前开的吗?
  • 跨地区经营建筑企业预缴增值税可以先开票后预缴吗
  • 建筑企业员工培训
  • 文化建设事业费优惠政策
  • 无车承运业务如何开展
  • 营改增的销售额规定
  • 企业所得税汇算清缴扣除比例
  • 小企业出售无形资产发生的净损失应当计入什么科目
  • linux的rz
  • 设计师用windows什么版本
  • 什么是电力市场
  • mac os 10.15安装教程
  • php做
  • linux查看磁盘空间 命令fdisk
  • 存货销售收入
  • 水獭冬眠吗?
  • laravel5.2实现区分前后台用户登录的方法
  • 增值税减免附加税怎么处理
  • 微信支付开发步骤
  • vue引入网络js
  • yolov3模型大小是多少
  • 图像的傅里叶变换和离散余弦变换实验报告
  • react组件constructor
  • 计提折旧是怎么计算的
  • 往期企业所得税报表更正
  • 房屋租赁交的定金可以退吗
  • 水利基金申报表在哪找
  • mysql存储过程传入参数
  • 房东房租不开票违法吗
  • 生产成本月末结转后有余额吗
  • 公司转帐支票可以转账吗
  • 免抵退账务处理流程
  • 员工报销的话费要缴纳个税吗?
  • 企业微信收款如何交税
  • 申报和做账必须一致吗
  • 报销没有消费凭据怎么办
  • 会计凭证编制程序和用途
  • mysql 5.7.33安装
  • sql语句优化的13种方法
  • 通用SQL存储过程分页以及asp.net后台调用的方法
  • vista改win7
  • 服务器centos6.8安装教程
  • windowsxp的安装方法
  • mac截图快捷键设置
  • 如何在Windows下移动文件
  • 此电脑右键
  • cocos点击事件
  • cocos2dx4.0教程
  • ecxel进度条
  • jquery可以实现哪些效果
  • linux 搜索文件
  • cocos creator读取json
  • cocos2d用什么语言开发游戏
  • unity团队
  • 经典都有什么
  • js的eval函数
  • 基于JAVASCRIPT实现的可视化工具是
  • js的类型有哪几种
  • Android 仿 iphone 自定义滚动选择器
  • android 加密算法
  • android 材料设计
  • android studio中r文件在哪
  • 河南税务报到
  • 哈尔滨国家税务局客服电话
  • 重庆税务信息采集如何操作
  • 出售144平方米以内的房子
  • 钢管租赁可以开建筑材料吗
  • 公司税务认证
  • 沈阳特慢病待遇
  • 银行是不是要交社保
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设