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<Unity UGUI>使用c#反射实现UGUI文本显示的国际化

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转载请标明出处: 先在网上找了一下,没有找到现成的方案(NGUI的倒是有), 就自己实现了一下。

先看一下效果:

用户只需要给需要国际化的Text对象拖入TextLocalization组件,设置组件中Text Name的&#;,即可自动获得该&#;对应的中英文对象,实现上述国际化效果。

实现步骤:

1、新建Localization抽象类及其两个子类:Localization_CN和Localization_EN, 分别存储中英文字符串。 代码如下:

可以看到,两个子类实现了父类的属性。父类中分别由两个子类的对象,但都由父类来指向,方便统一调用属性,即Instance访问。取字符串时, 只要调用父类static属性Instance,访问其属性,即可根据当前语言类型自动返回中文或者英文字符串。

2、新建文本的国际化脚本:TextLocalization.cs。 代码如下:

这个脚本关键在TextLocalizationChange()函数。通过设置好的textName,利用c#的反射原理, 找到当前对应的Localization对象的属性&#;,从而实现国际化。在用户手动更改游戏语言设置时,该方法通过BroadcastMessage被调用, 同时在Start阶段主动调用一次。

使用时, 将该脚本拖动到需要国际化的Text对象上,添加上合适的TextName&#;即可。 如图:

<Unity UGUI>使用c#反射实现UGUI文本显示的国际化

在初始化和修改语言种类时, 会自动使用相应Localization对象的同名属性进行文本设置。

3、建立空物体,将其作为所有canvas的父物体。这样做是由于BroadcastMessage(string Name)方法只能invoke本物体及其子物体的相关方法,所以需要这样一个父物体,才能调用所有Text对象上的TextLocalizationChange。

4、建立空物体,所谓Game Controller, 编写GameController脚本拖给它。GameController.cs如下:

里面实现了中文按钮和英文按钮, play按钮和back按钮的点击事件,可在编辑器中分别关联上相应按钮。canvas1、canvas2和canvas_home通过编辑器拖动赋&#;,分别指向两个canvas以及步骤3中的父物体。可以看到点击中英文按钮,会调用canvas_home的BroadcastMessage, 更改所有含有TextLocalization组件的Text对象的text&#;。

这样,就简单的通过反射实现了UGUI文本显示的国际化。这个主要是一个实验性质的实现,其实如果使用Dictionaray<String, String>来保存国际化数据,而不是属性,就可以直接通过Text Name作为键访问数据了,而不需要使用反射去调用属性,不过效率不一定高,为了保证只读性,可能还需要重写Dictionary所有可以修改数据内容的方法。

这次的实现已经传到共享的git上了,场景为ugui_localization.unity, 可供参考。

项目地址:

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