位置: 编程技术 - 正文

uGUI实现遥感(unet遥感图像分割)

编辑:rootadmin
好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)还是主要讲讲我们自己怎么做。首先在unity场景里面新建一个空物体和两个Image,把空物体放在创建Image自动生成的Canvas里面,再把两个Image放在空物体里Image建立方式:GameObject->UI->Image 或者直接在“Hierarchy”右键然后UI->Image,看喜好。空物体和两个Image的命名看个人喜好。威恩的节点是这样的: 节点中的joystack是刚刚建立的空节点。Backgound是摇杆的背景。JoystackControl是真实的可以拖动的摇杆。把Backgound和JoystackControl的SourceImage替换成自己喜欢的图片,并且把JoystackControl的图片缩小点,这里我就用系统自带的图片了,威恩这两个节点的inspector如下(我修改过得地方用红框标注了,其他都没改): 如下: 那么样子有了就需要让他动起来,需要三个类“EventTriggerListener”、“JoystackCc”、“PlayerMoveControl”。EventTriggerListener:在NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,我们已经用的习惯的不得了,而UGUI则不是这种机制,并且我觉得这种是最合理的方式,所以自己写一套类&#;的。只是一个帮助类,不需要挂在任何的游戏对象上。JoystackCc:这是主要来控制摇杆的。挂在JoystackControl节点上PlayerMoveControl:这是主要来通过摇杆来控制角色的。挂在你想控制的物体上直接上代码,写了注释,就不哔哔了。EventTriggerListener.cs[C#] 纯文本查看 复制代码?using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections.Generic; /// /// UGUI事件监听类/// public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger{ public delegate void VoidDelegate (GameObject go); public delegate void VectorDelegate(GameObject go, Vector2 delta); public VoidDelegate onClick; public VoidDelegate onDown; public VoidDelegate onEnter; public VoidDelegate onExit; public VoidDelegate onUp; public VoidDelegate onSelect; public VoidDelegate onUpdateSelect; public VectorDelegate onDrag; public VoidDelegate onDragOut; static public EventTriggerListener Get (GameObject go) { if(go==null){ Debug.LogError("EventTriggerListener_go_is_NULL"); return null; } else{ EventTriggerListener listener = go.GetComponent(); if (listener == null) listener = go.AddComponent(); return listener; } } public override void OnDrag(PointerEventData eventData) { if (onDrag != null) onDrag(gameObject, eventData.delta); } public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { if (onDragOut != null) onDragOut(gameObject); } public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { if(onClick != null) onClick(gameObject); } public override void OnPointerDown (PointerEventData eventData){ if(onDown != null) onDown(gameObject); } public override void OnPointerEnter (PointerEventData eventData){ if(onEnter != null) onEnter(gameObject); } public override void OnPointerExit (PointerEventData eventData){ if(onExit != null) onExit(gameObject); } public override void OnPointerUp (PointerEventData eventData){ if(onUp != null) onUp(gameObject); } public override void OnSelect (BaseEventData eventData){ if(onSelect != null) onSelect(gameObject); } public override void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData){ if(onUpdateSelect != null) onUpdateSelect(gameObject); }}JoystackCc.cs[C#] 纯文本查看 复制代码?using UnityEngine;using System.Collections; public class JoystackCc : MonoBehaviour { private Vector3 Origin; Transform mTrans; private Vector3 _deltaPos; private bool _drag = false; private Vector3 deltaPosition; float dis; [SerializeField] private float MoveMaxDistance = ; //最大拖动距离 [HideInInspector] public Vector3 FiexdMovePosiNorm; //固定8个角度移动的距离 [HideInInspector] public Vector3 MovePosiNorm; //标准化移动的距离 [SerializeField] private float ActiveMoveDistance = 1; //激活移动的最低距离 void Awake() { EventTriggerListener.Get(gameObject).onDrag = OnDrag; EventTriggerListener.Get(gameObject).onDragOut = OnDragOut; EventTriggerListener.Get(gameObject).onDown = OnMoveStart; } // Use this for initialization void Start () { Origin = transform.localPosition; //设置原点 mTrans = transform; } // Update is called once per frame void Update() { dis = Vector3.Distance(transform.localPosition, Origin); //拖动距离,这不是最大的拖动距离,是根据触摸位置算出来的 if (dis >= MoveMaxDistance) //如果大于可拖动的最大距离 { Vector3 vec = Origin &#; (transform.localPosition - Origin) * MoveMaxDistance / dis; //求圆上的一点:(目标点-原点) * 半径/原点到目标点的距离 transform.localPosition = vec; } if (Vector3.Distance(transform.localPosition, Origin) > ActiveMoveDistance) //距离大于激活移动的距离 { MovePosiNorm = (transform.localPosition - Origin).normalized; MovePosiNorm = new Vector3(MovePosiNorm.x, 0, MovePosiNorm.y); } else MovePosiNorm = Vector3.zero; } void MiouseDown() { if ((Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)) { } else mTrans.localPosition = Origin; } Vector3 result; private Vector3 _checkPosition(Vector3 movePos, Vector3 _offsetPos) { result = movePos &#; _offsetPos; return result; } void OnDrag(GameObject go, Vector2 delta) { if (!_drag) { _drag = true; } _deltaPos = delta; mTrans.localPosition &#;= new Vector3(_deltaPos.x, _deltaPos.y, 0); } void OnDragOut(GameObject go) { _drag = false; mTrans.localPosition = Origin; if (PlayerMoveControl.moveEnd != null) PlayerMoveControl.moveEnd(); } void OnMoveStart(GameObject go) { if (PlayerMoveControl.moveStart != null) PlayerMoveControl.moveStart(); }}PlayerMoveControl.cs[C#] 纯文本查看 复制代码?using UnityEngine;using System.Collections; public class PlayerMoveControl : MonoBehaviour { private Transform _mTransform; public JoystackCc _mJoystackCc; public float moveSpeed = ; public delegate void MoveDelegate(); public static MoveDelegate moveEnd; public static MoveDelegate moveStart; public static PlayerMoveControl Instance; // Use this for initialization void Awake() { Instance = this; _mTransform = transform; moveEnd = OnMoveEnd; moveStart = OnMoveStart; } void Start () { } void OnMoveEnd() { _turnBase = false; } void OnMoveStart() { _turnBase = true; } // Update is called once per frame private float angle; private bool _turnBase = false; void Update() { if (_turnBase) { Vector3 vecMove = _mJoystackCc.MovePosiNorm*Time.deltaTime*moveSpeed/; _mTransform.localPosition&#;=vecMove; angle = Mathf.Atan2 (_mJoystackCc.MovePosiNorm.x, _mJoystackCc.MovePosiNorm.z) * Mathf.Rad2Deg - ; _mTransform.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.up*angle); } }}建好这三个类之后,把他们绑定到相应的节点上。都挂在哪,代码上面有写测试一下,威恩新建了一个cube来作为测试对象,加了个plane作为“伪”地面,太黑了再打个灯….下面是测试效果: 如果有任何问题直接留言~尽自己所能帮忙解决~

推荐整理分享uGUI实现遥感(unet遥感图像分割),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

uGUI实现遥感(unet遥感图像分割)

文章相关热门搜索词:opencv处理遥感影像,opencv遥感图像处理,yolo遥感图像检测,遥感envi,unet遥感图像分割,遥感envi,遥感图像获取,遥感图像获取,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

手游频繁崩溃”闪退”? 从程序上找原因 手游频繁崩溃闪退?从程序上找原因作为玩家,当游戏crash的时候是什么心情,如果这个游戏玩起来还不错的话,那我可能还会打开第二次,如果这个游

一款已上市MMO手游地图同步方案总结 1.客户端地图子的相关知识在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a)3D坐标系:

设计战斗引导剧情(欢迎探讨) 需求:为已完成的战斗模块,增加一个新手引导,当条件成立时,激活事件。根据策划给出的文案分析事件:主要是战斗过程中插入对话/操作引导(1)

标签: unet遥感图像分割

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372808.html 转载请保留说明!

上一篇:<Unity UGUI>使用c#反射实现UGUI文本显示的国际化

下一篇:手游频繁崩溃”闪退”? 从程序上找原因(手游频繁崩溃怎么解决)

  • 利润税是多少个点
  • 发票系统口令锁定
  • 租赁设备损毁赔偿案例
  • 血液制品3%增值税税率
  • 小规模纳税人是季报还是月报
  • 购买债券的利息会计分录
  • 速达3000货品怎么入库
  • 车间管理人工资计入什么科目
  • 增值税计入当期损益吗?
  • 建筑企业会计科目分类及明细表
  • 网上银行 电子回单
  • 双软企业资质
  • 没交社保能扣工伤保险吗
  • 增值税发票税率6%是什么
  • 个人劳务报酬个人所得税怎么算
  • 小微企业增值税收优惠政策
  • 业务招待费怎么调整应纳税所得额
  • 发票金额大于付款金额怎么入账
  • 退回工资能退个税吗
  • 采购与付款内部控制开题报告
  • 文化交流活动开展方案
  • 计提外币借款利息
  • 自产货物自用账务处理
  • 福利费的进项税怎么做账
  • 基建项目类型填什么
  • 商场充值卡发票在哪开
  • 深入浅出stm8
  • uniapp h5发布
  • 科普笔记本电脑怎样
  • win11怎么打开磁盘管理
  • 房地产企业土地增值税预缴
  • 购买材料支出属于资本性支出吗
  • 房屋装修固定家具是否计入房产税
  • 开具增值税专用发票和普通发票的区别
  • vue.js前端开发快速入门与专业应用
  • vite vuex
  • 挂靠的项目怎么做账
  • PHP面向对象程序设计调研
  • vue3 安装
  • swatch of
  • 归还长期借款会计分录例题
  • 印花税的花贴在哪里
  • mongodb快速入门
  • 购货方开工具红包怎么开
  • 消费税计税分录
  • 航天信息开票软件密码忘记了怎么办
  • 劳务派遣公司差额征税怎么做账
  • 企业股权融资方式有哪些
  • 白条可以入账吗?
  • 个体户记账报税
  • 企业流动资金的筹措应以财政拨款为主
  • 怎样分辨假钱
  • 商品未入库直接销售怎么记账
  • 非税收入票据如何开具
  • 应税销售行为如何处理
  • 工资扣水电费怎么做账
  • 删除一组数据中的指定数据
  • mysql varchar2
  • SQL Server SQL Agent服务使用教程小结
  • 用union怎么把结果加起来
  • vultr vps搭建
  • win097
  • win7系统删除文件夹怎么恢复
  • win7无法打开此文件
  • 苹果电脑截图快捷键
  • Win10 Mobile RS2预览版14926更新与修复内容汇总
  • centos6基础命令
  • linux一块网卡绑定多个ip
  • awk中使用sed
  • android开发范例实战宝典
  • python3的urllib
  • 编写批处理
  • python中类怎么用
  • shell脚本编程实例
  • android DefaultHttpClient设置setCookieStore
  • js数组entries
  • jquery自定义的方法有哪些
  • jquery实现全选全不选
  • 已申报的纳税申报表怎么下载打印
  • 税控软件怎么升级到新版本
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设