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Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理(unity 动画播放)

编辑:rootadmin

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问题

前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。

当然最笨最直接的方法可以类&#;成语接龙那样,把下个动画的开始播放都写在上一个动画播放完毕委托中。一般直接的方法是实现起来非常之简单,但这里却不是,会看见代码中有一系列播放完毕回调函数(除了最后一个),显然维护起来是否费劲。

把上面的方法进行简化,把回调函数变为一个:维护一个动画的 List 和当前播放动画的索引 index ,然后再回调函数中只需要让 index 递增 播放动画就可以了。这个方法比上面成语接龙方法改进的地方在于只需要维护List中动画的顺序,不用还要做首尾结合的工作了。

上面的问题之所以会觉得有点棘手是因为动画是在一个时间片段上“连续”执行的,这里的“时间片段”不是计算机概念上的 time slot 。在使用协程和延时委托也会遇到同样的问题,本来就是介绍使用队列对动画,协程和委托的管理,只需要关心彼此在队列的次序。

IPlay定义

先定义了一个借口 IPlay 有两个方法:

Begin() ,动画,协程 开始执行方法

Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理(unity 动画播放)

OnEnd ,动画,协程 执行完毕的回调函数(委托队列)

这里的 EventDelegate 类型是 NGUI 定义的, 可以查看参考①。 IPay 只是定义了 开始 和 结束 两个状态,其实是在 上一个 OnEnd 中执行了下一个 的 Begin 方法。

C#代码 using System; using System.Collections.Generic; public interface IPlay { List<EventDelegate> OnEnd { get; } void Begin(); }

实现IPlay

在项目中,主要是使 UITweener 实现了 IPlay ,UITweener 本来就支持IPlay的这两个方法,只是封装下就可以了:

C#代码 public abstract class UITweener : MonoBehaviour,IPlay { [HideInInspector] public List<EventDelegate> onFinished = new List<EventDelegate>(); //implement for IPlay infterface public List<EventDelegate> OnEnd { get{ return onFinished; } } public void Begin() { ResetToBeginning(); if(amountPerDelta>0) PlayForward(); else if(amountPerDelta<0) PlayReverse(); } //省略其他代码 }

协程实现IPlay

协程是通过前面介绍的 TaskManager (点击查看)来实现 IPlay的方法的:

C#代码 public class Task :IPlay { public List<EventDelegate> onFinish = new List<EventDelegate>(); public List<EventDelegate> OnEnd { get{ return onFinish; } } public void Begin() { task.Start(); } //省略其他代码 }

PlayList——实现队列管理

PlayList就是维护了 IPlay 的 List ,先往 playList 中添加 IPlay ,然后通过调用 ContactPlay 把 IPlay 安装先后次序连接起来,直接贴出源码:

C#代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class PlaytList { public List<IPlay> playList = new List<IPlay>(); private int index = 0; public void AddPlay(IPlay play,int index = -1) { if(play == null) return; if(index == -1) playList.Add(play); else if(index < 0 || index > playList.Count) return; else playList.Insert(index,play); } //添加 时间间隔 public void AddTimeInterval(float seconds,int index = -1) { AddPlay(WaitForSeconds(seconds),index); } //添加 协程 public void AddCoroutine(IEnumerator coroutine,int index = -1) { AddPlay(new Task(coroutine,false),index); } private void ContatPlay() { for(int i =0,length = playList.Count-1;i<length;i&#;&#;) { EventDelegate.Add (playList[i].OnEnd,PlayNext); } } public void ClearPlay() { playList.Clear(); } public void Start() { ContatPlay(); index = 0; if(playList.Count>0) playList[0].Begin(); } private void PlayNext() { index &#;&#;; if(index >= playList.Count) return; else playList[index].Begin(); } public Task WaitForSeconds(float seconds) { return new Task(WaitForSecondsHandle(seconds),false); } IEnumerator WaitForSecondsHandle(float seconds) { yield return new WaitForSeconds(seconds); } }

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