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1.有时属于一类应急性的工程,也就不好去定什么风细节,大致描绘下一个影子轮廓,参考下自己熟悉的游戏资料
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2.为了达到最佳的资源利用,需要有一个模型面数上的限制,这里我就以三边面作为上限。3.一开始不需要拘泥于面数限制,先尽可能的完善形体;当然,需要注意面数不能超过太多,要确保有机会在稍后的优化中精简面数。4.因为只使用一张分辨率的贴图,如何分配并共用模型UV,就成为贴图精度的决定性因素。目标就是:将*精度的贴图发挥出*精度的效果。5.AmbientOcclusion环境闭塞贴图是很实用的,通常最好想办法获取。由于有UV共用,因此将所有会发生UV重叠的面删除后再执行烘焙。 Maya中使用MentalRay渲染器来进行OCC贴图的烘焙,具体操作是:选择需要烘焙的模型组件,在Rendering模块下,Lighting/Shading->BatchBake(mental ray),然后设置如下(如果该功能是灰色的,说明你还没启用mentalRay渲染器,需要进入Maya的插件管理面板中启用):6.使用Photoshop进行贴图绘制。这里有几点比较实用的方案:(1)根据模型风,收集纹理素材,将需要的素材都放置于一个文件夹中; (2)活用图层样式,绘制出凹凸感的细节; (3)借助外部纹理,进行不同的组合叠加(柔光,线性减淡,正片叠底是最常用的),创造出一个基本的纹理;(4)OCC贴图可以很好的帮我们区分贴图上的明暗区域,因此在最终使用图层混合模式前,可先利用OCC贴图来定位纹理细节;(5)先绘制明暗,再通过图层叠加颜色,可以在后续绘制高光贴图和法线贴图时提供很便利的帮助。7.当细节完成差不多,将模型导入C4D(或者Bodypaint)中,赋予模型材质,贴图使用Photoshop绘制的纹理贴图。利用C4D的Bodypaint模块的映射绘制,将模型转折处的磨损纹理绘制出来;如果需要进行各种色彩搭配,此时也可以在Bodypaint中完成。我使用的是内置的笔刷,并调节一定的“抖动”效果。同时,也可以利用Bodypaint中的克隆工具处理UV接缝的纹理过渡(幸运的是,磨损的边缘已经帮我们遮挡住了接缝)。8.将Bodypaint绘制的磨损贴图导入Photoshop中,进行局部的修正。最后,将OCC贴图设置“正片叠底”的图层混合模式,然后降低透明度为%。至此,漫反射贴图绘制完毕。 9.制作高光贴图。高光贴图也就是通过灰度来控制高光强弱的区域。因为前面已经认真的进行了漫反射贴图绘制,所以很容易分辨出高光强弱的地方:磨损的地方。步骤:(1)隐藏颜色图层或者使用“黑白”的调整图层,将漫反射贴图变为灰度图;(2)有些黑色的地方其实应该是具有高光反射的,因此我们要根据需要将这些地方的颜色进行调整。例如图中的灯罩,如果需要外壳也具有高光,那么就应该将黑色填为白色。(3)使用“色阶”调节图层,调节灰度图的黑白对比,将高光区域的强弱更好的区别开。.制作法线贴图。这种机械类模型,如果按传统的高模低模来生成法线贴图,效果不一定好,而且工序上浪费很多时间。漫反射贴图已经包含了一定的凹凸细节,因此我们只要将类Bump贴图的灰度图转为Normal法线贴图即可。先生成灰度的Bump贴图:(1)去掉没有明显凹凸效果的纹理层和图层式样;(2)最底层的背景层,使用一个中间灰度色填充;(3)比背景色深的颜色表示凹陷,比背景色浅的颜色表示凸起;(4)保存贴图为BMP式。 使用软件ShaderMap (类的还有CrazyBump)将灰度Bump贴图转为彩色的法线贴图:(1)将灰度图以高度贴图的形式导入软件中; (2)预览凹凸效果;(3)点击按钮生成法线贴图。因为漫反射贴图中已经绘制了一定的OCC效果,因此这里我不需要生成OCC贴图。最终得到如下三张贴图:漫反射Diffuse,高光Specular,法线Normal。.打开Maya,赋予模型一个phone材质,将漫反射,法线,高光贴图分别连接如下:.法线贴图虽然是以Bump2D节点进行连接,但是还需要将节点的模式更改为TangentSpaceNormals(切线空间法线),才能让法线贴图生效。.使用高质量显示或者Maya新加入的Viewport2.0进行预览,可看到最终效果。.由于使用的是默认灯光,因此模型看起来会有些暗,不过基本效果已经可以看出。.最后,要导入游戏引擎前,设定好模型比例。多数游戏是以现实单位计算模型高度的。Unity3D游戏开发之《愤怒的小鸟》弹弓怎么实现 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是
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