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Unity3D重要模块的类图
Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Progrmmer提供了很多游戏性层上的支持。比如可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。比如可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。比如可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多得一看的问题。我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感觉,所以制作了下面的设计类图来为像我一样的初学者提供一个Unity的初步印象。GameObject和Component由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。Component有如下这些种类,我制作了一张表来记录它们的用途:组件附属于游戏物体.把一个 Renderer(渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera(摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.常用的组件可以通过简单的成员变量取得:附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { void Awake() { transform.Translate(0, 1, 0); GetComponent[tr]().Translate(0, 1, 0); }}Input和InputManagerUnity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。在输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->roject Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴:Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys. 水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively. Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement. Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window. Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动TimeTime类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。Time类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { void Update() { transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0); }}当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。 Physics和TransformPhysics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。相应的实例可以看下面的这一段程序:using UnityEngine;using System.Collections;public class Example : MonoBehaviour { void Update() { // 使用Raycast Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, )) print("There is something in front of the object!"); // 使用Linecast Transform target; if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position)) ProcessData.AndDoSomeCalculations(); }}在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。更多精彩内容:www.gopedu.comunity自带LightMapping和3Ds Max烘焙贴图的小对比 对于做虚拟现实的朋友来说,烘焙贴图应该不是一个陌生的东西。想要在有限性能的电脑上面即时运算较好的光影效果,一般都会采用烘焙贴图的方法
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