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在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。
glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。 假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -, );就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。 如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -, );就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -, );就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。上述三种情况可以见图:
从上述三种情况,我们可以大致了解glOrtho函数的用法。glOrtho函数只是负责使用什么样的视景体来截取图像,并不负责使用某种规则把图像呈现在屏幕上。
glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。
比如:如果我们使用glut库建立一个窗体:glutInitWindowSize(, ); 然后使用glutReshapeFunc(reshape); reshape代码如下:
这样是可以看到一个正常的球体的。但是,如果我们创建窗体时glutInitWindowSize(, ),那么看到的图像就是变形的。上述情况见图。
因为我们是用一个正方形截面的视景体截取的图像,但是拉伸到屏幕上显示的时候,就变成了glViewport(0, 0, , );也就是显示屏变宽了, 倒是显示的时候把一个正方形的图像“活生生的给拉宽了”。就会产生变形。这样,就需要我们调整我们的OpenGL显示屏了。我们可以不用那么宽,因为我们是用的正方形的视景体,所以虽然窗体是宽,但是我们只用其中的就够了。修改一下程序。
OK。如果你能看明白我写的内容。你可能对glViewport函数有个大致的了解。
不过,我们采用上面的办法,就是只使用了原来屏幕的一部分(宽度从到我们没有用来显示图像)。如果我们想用整个OpenGL屏幕显示图像,但是又不使图像变形怎么办?
那就只能修改glOrtho函数了。也就是说,我们使用一个和窗体一样比例的视景体(而不再是正方形的视景体)来截取图像。例如,对于(, )的窗体,我们使用glOrtho(-1.5 * /, 1.5 * /, -1.5, 1.5, -, ),就是截取的时候,我们就使用一个“扁扁”的视景体截取,那么,显示的到OpenGL屏幕时(, ),我们只要正常把这个扁扁的截取图像显示(扁扁的截取图像是指整个截取的图像,包括球形四周的黑色部分。 球形还是正常圆形的),就可以了。如:
另外,关于glViewport()函数,我们还可以用来调整图像的分辨率。例如,保持目前的窗体大小不变,我们如果用这个size来只显示整个物体的一部分,那么图像的分辨率就必然会增大。例如:
可以把分辨率扩大4倍。
而如果再修改一下glViewport(0, 0, 2 * (GLsizei)w, 2 * (GLsizei)h); 则可以把分辨率扩大倍。
完整的测试程序:
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