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OpenGL学习06_顶点数组VertexArray(opengl点的绘制)

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什么是顶点数组?

OpenGL提供了一些顶点数组函数,允许只用少数几个数组指定大量的与顶点相关的数据,并用少量函数调用(与顶点数组的数量相仿)访问这些数据。使用顶点数组函数,一个拥有条边的多边形的个顶点可以放在1个数组中,并且只通过1个函数进行调用。如果每个顶点还有一条法线向量,所有条法线向量可以放在另一个数组中,也可以只通过1个函数进行调用。把数据放在顶点数组中可以提高应用程序的性能。使用顶点数组可以减少函数调用的次数,从而提高性能。另外,使用顶点数组还可以避免共享顶点的冗余处理。

使用顶点数组对几何图形进行渲染需要3个步骤:

1) 激活(启用)最多可达8个数组,每个数组用于存储不同类型的数据:顶点坐标、表面法线、RGBA颜色、辅助颜色、颜色索引、雾坐标、纹理坐标以及多边形的边界标志。

指定了需要启用的数组。array参数可以使用下面这些符号常量:GL_VERTEX_ARRAY、GL_COLOR_ARRAY、GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY、GL_INDEX_ARRAY、GL_NORMAL_ARRAY、GL_FOG_COORDINATE_ARRAY、GL_TEXTURE_COORD_ ARRAY和GL_EDGE_FLAG_ARRAY。开启和关闭顶点数组的用法如下:

2) 把数据放入数组中。这些数组是通过它们的内存位置的地址(即指针)进行访问的。在客户端-服务器模型中,这些数组存储在客户机的地址空间中,除非选择使用缓冲区对象,这时候,数组存储在服务器内存中。

可以通过一种简单的方法,用一条命令指定客户空间中的一个数组。共有8个不同的函数可以用来指定数组,每个函数用于指定一个不同类型的数组。另外,还有一个函数可以一次指定客户空间中的几个数组,它们均来源于一个混合数组。

指定了需要访问的空间坐标数据。pointer是数组包含的第一个顶点的第一个坐标的内存地址。type指定了数组中每个坐标的数据类型(GL_SHORT、GL_INT、GL_FLOAT或GL_DOUBLE)。size是每个顶点的坐标数量,它必须是2、3或4。stride是连续顶点之间的字节偏移量。如果stride是0,数组中的顶点便是紧密相邻的。为了访问其他几个数组,可以使用下面这些类&#;的函数:

3) 用这些数据绘制几何图形。OpenGL通过指针从所有的被激活数组中获取数据。在客户端-服务器模型中,数据被传输到服务器的地址空间中。有3种方式可以完成这个任务:• 访问单独的数组元素(随机存取)。• 创建一个单独数组元素的列表(系统存取)。• 线性地处理数组元素。

OpenGL学习06_顶点数组VertexArray(opengl点的绘制)

在顶点数组的内容被解引用(即提取指针所指向的数据)之前,数组一直保存在客户端,它们的内容很容易进行修改。在步骤3中,数组中的数据被提取,接着发送到服务器,然后发送到图形处理管线进行渲染。可以从单个数组元素(索引位置)提取数据,也可以从一个有序的数组元素列表(可能被限制为整个顶点数组数据的一个子集)中提取数据,或者从一个数组元素序列中提取数据。

解引用单个数组元素

获取当前所有已启用数组的一个顶点(第ith个)的数据。对于顶点坐标数组,对应的函数是glVertex[size][type]v(),其中size是[2, 3, 4]之一。type是[s, i, f, d]之一,分别表示GLshort、GLint、GLfloat和GLdouble。size和type都是由glVertexPointer()函数定义的。对于其他启用的数组,glArrayElement()分别调用glEdgeFlagv()、glTexCoord[size][type]v()、glColor[size][type]v()、glSecondaryColor3[type]v()、glInde[type]v()、glNormal3[type]v()和glFogCoord[type]v()。如果启用了顶点坐标数组,在其他几个数组(如果启用)相对应的函数(与数组&#;相对应,最多可达7个)被执行之后,glVertex*v()函数在最后执行。glArrayElement()通常是在glBegin()和glEnd()之间调用。否则,glArrayElement()函数就会设置所有启用的数组的当前状态(顶点除外,因为它不存在当前状态)

解引用数组元素的一个列表

mode(图元的类型)、count(元素的数量)、type(数据类型)和indices(顶点数据的数组位置)。glDrawRangeElements()引入了两个新参数:start和end,它们指定了indices可以接受的&#;的范围。indices数组中的&#;必须位于start和end之间才是合法的(包含start和end)。

调用glDrawArrays()函数的效果差不多相当于下面这段代码:和glDrawElements()相&#;,glDrawArrays()也会对它的参数&#;执行错误检查,如果对应的数组被启用,它会导致当前的RGB颜色、辅助颜色、颜色索引、法线坐标、雾坐标、纹理坐标和边界标志处于不确定状态。

解引用一个数组元素序列

glArrayElements()、glDrawElements()和glDrawRangeElements()能够对数据数组进行随机存取,但是glDrawArrays()只能按顺序访问它们。

创建一个几何图元序列,使用每个被启用的数组中从first开始,到first &#; count-1结束的数组元素。mode指定了创建的图元类型,它的&#;和glBegin()函数所接受的参数&#;相同。例如:GL_POLYGON、GL_LINE_LOOP、GL_LINES和GL_POINTS等。调用glDrawArrays()函数的效果差不多相当于下面这段代码:

和glDrawElements()相&#;,glDrawArrays()也会对它的参数&#;执行错误检查,如果对应的数组被启用,它会导致当前的RGB颜色、辅助颜色、颜色索引、法线坐标、雾坐标、纹理坐标和边界标志处于不确定状态。

一个小例子

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