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之前说到可以用球体作为Sky Dome模拟天空,那么就来说一说其中的细节.
Sky Dome就是天空穹顶,是一种在三维场景中模拟天空的方法,用Sky Dome模拟的天空较Sky Box更为真,对应用Sky Box的场景采用雾效果很容易穿帮,而Sky Dome不会,因为Sky Box是方形从视点到各个顶点的距离不相等,Sky Dome则是球体,把视点设置为球体中心则到各个顶点的距离相等,雾效果的可见程度与视点到顶点的距离有直接关系.
那么来看看这么用之前的球体模型模拟Sky Dome吧.
之前已经给球体建了个模,现在的问题是怎么把天空贴图贴到球体上去,这将会用到一种新的贴图方法Cubemap以及着色器. 先看一下效果如何:
嗯,效果就是这样.现在看下具体是怎么实现的:
首先要了解Cubemap的原理,具体的教程网上有很多,可以搜索一些来看,这边讨论一下天空穹顶的实现细节.
先准备6张图,Cubemap需要6张贴图分别是:
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_XGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_XGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_YGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_YGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_ZGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z这6张图各自在四个方向上必须与相邻的四张贴图是连续的,这样才不会导致穿帮. 使用以下方法创建Cubemap:
[cpp] view plaincopybool loadCubemapTexture(const char* xpos,const char* xneg, const char* ypos,const char* yneg, const char* zpos,const char* zneg, GLuint& id) { BmpLoader bmpXpos,bmpXneg,bmpYpos,bmpYneg,bmpZpos,bmpZneg; if(!bmpXpos.loadBitmap((char*)xpos)|| !bmpXneg.loadBitmap((char*)xneg)|| !bmpYpos.loadBitmap((char*)ypos)|| !bmpYneg.loadBitmap((char*)yneg)|| !bmpZpos.loadBitmap((char*)zpos)|| !bmpZneg.loadBitmap((char*)zneg)) { printf("loadBitmap errorn"); return false; } glGenTextures(1,&id); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,id); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGB, bmpXpos.bitInfo->biWidth,bmpXpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpXpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,0,GL_RGB, bmpXneg.bitInfo->biWidth,bmpXneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpXneg.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,0,GL_RGB, bmpYpos.bitInfo->biWidth,bmpYpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpYpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,0,GL_RGB, bmpYneg.bitInfo->biWidth,bmpYneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpYneg.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,0,GL_RGB, bmpZpos.bitInfo->biWidth,bmpZpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpZpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z,0,GL_RGB, bmpZneg.bitInfo->biWidth,bmpZneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpZneg.image); return true; } 注意从此开始这6张贴图属于同一个Cubemap对象,它们是一个整体. [cpp] view plaincopyinitCubemapTexture(YZ_PATH,YZ_PATH,XZ_PATH,XZ_PATH, XY_PATH,XY_PATH,CUBE_MAP_TEXTURE); 现在这个Cubemap对象的名字叫做CUBE_MAP_TEXTURE.使用glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,CUBE_MAP_TEXTURE)我们就可以使用这个纹理对象了.等一下,纹理有了但是还没有纹理坐标.
让我们看一下OpenGL官方网站是怎么说的:
The texture coordinates for cubemaps are 3D vector directions. These are conceptually directions from within the cube defined by the cubemap, pointing in a particular direction.
嗯,Cubemap的纹理坐标是一个3d向量,并非是传统纹理坐标的2d向量, 应该是从球体中心到球体表面上的向量,如图所示:看明白了吧,那么来看一下Shader又是怎么写的:Vertex Shader:[plain] view plaincopyvarying vec3 texCoord; void main() { texCoord = vec3(gl_Vertex.x, gl_Vertex.y, gl_Vertex.z); texCoord = normalize(texCoord); gl_Position = ftransform(); } Fragment Shader:[plain] view plaincopyuniform samplerCube texCube; varying vec3 texCoord; void main() { gl_FragColor = textureCube(texCube, texCoord); } 接着编写渲染代码:[cpp] view plaincopyuseShader(shaderTex); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,CUBE_MAP_TEXTURE); glPushMatrix(); glTranslatef(0,-,-); glScalef(,,); sphere->render(); glPopMatrix(); 先使用坐标轴贴图,让我们看看效果对不对:呦,效果不对,xy轴反了,怎么办?修改Vertex Shader![plain] view plaincopyvarying vec3 texCoord; void main() { texCoord = vec3(gl_Vertex.x, -gl_Vertex.y, -gl_Vertex.z); texCoord = normalize(texCoord); gl_Position = ftransform(); } 嗯,这样就对了,然后换上天空贴图就行了. 还在等什么,赶紧试一试呗!如何向GLSL中传入多个纹理 如何向GLSL中传入多个纹理这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网
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