位置: 编程技术 - 正文

用球体模拟天空(用球体模拟天空的游戏)

编辑:rootadmin

推荐整理分享用球体模拟天空(用球体模拟天空的游戏),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:用球体模拟天空的游戏,u3d天空球,u3d天空球,用球体模拟天空的游戏,用球体模拟天空的图片,用球体模拟天空的游戏,用球体模拟天空怎么做,用球体模拟天空的图片,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

之前说到可以用球体作为Sky Dome模拟天空,那么就来说一说其中的细节.

Sky Dome就是天空穹顶,是一种在三维场景中模拟天空的方法,用Sky Dome模拟的天空较Sky Box更为&#;真,对应用Sky Box的场景采用雾效果很容易穿帮,而Sky Dome不会,因为Sky Box是方形从视点到各个顶点的距离不相等,Sky Dome则是球体,把视点设置为球体中心则到各个顶点的距离相等,雾效果的可见程度与视点到顶点的距离有直接关系.

那么来看看这么用之前的球体模型模拟Sky Dome吧.

之前已经给球体建了个模,现在的问题是怎么把天空贴图贴到球体上去,这将会用到一种新的贴图方法Cubemap以及着色器. 先看一下效果如何:

用球体模拟天空(用球体模拟天空的游戏)

嗯,效果就是这样.现在看下具体是怎么实现的:

首先要了解Cubemap的原理,具体的教程网上有很多,可以搜索一些来看,这边讨论一下天空穹顶的实现细节.

先准备6张图,Cubemap需要6张贴图分别是:

GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z​

这6张图各自在四个方向上必须与相邻的四张贴图是连续的,这样才不会导致穿帮. 使用以下方法创建Cubemap:

[cpp] view plaincopybool loadCubemapTexture(const char* xpos,const char* xneg, const char* ypos,const char* yneg, const char* zpos,const char* zneg, GLuint& id) { BmpLoader bmpXpos,bmpXneg,bmpYpos,bmpYneg,bmpZpos,bmpZneg; if(!bmpXpos.loadBitmap((char*)xpos)|| !bmpXneg.loadBitmap((char*)xneg)|| !bmpYpos.loadBitmap((char*)ypos)|| !bmpYneg.loadBitmap((char*)yneg)|| !bmpZpos.loadBitmap((char*)zpos)|| !bmpZneg.loadBitmap((char*)zneg)) { printf("loadBitmap errorn"); return false; } glGenTextures(1,&id); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,id); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGB, bmpXpos.bitInfo->biWidth,bmpXpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpXpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,0,GL_RGB, bmpXneg.bitInfo->biWidth,bmpXneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpXneg.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,0,GL_RGB, bmpYpos.bitInfo->biWidth,bmpYpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpYpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,0,GL_RGB, bmpYneg.bitInfo->biWidth,bmpYneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpYneg.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,0,GL_RGB, bmpZpos.bitInfo->biWidth,bmpZpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpZpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z,0,GL_RGB, bmpZneg.bitInfo->biWidth,bmpZneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpZneg.image); return true; } 注意从此开始这6张贴图属于同一个Cubemap对象,它们是一个整体. [cpp] view plaincopyinitCubemapTexture(YZ_PATH,YZ_PATH,XZ_PATH,XZ_PATH, XY_PATH,XY_PATH,CUBE_MAP_TEXTURE); 现在这个Cubemap对象的名字叫做CUBE_MAP_TEXTURE.

使用glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,CUBE_MAP_TEXTURE)我们就可以使用这个纹理对象了.等一下,纹理有了但是还没有纹理坐标.

让我们看一下OpenGL官方网站是怎么说的:

The texture coordinates for cubemaps are 3D vector directions. These are conceptually directions from within the cube defined by the cubemap, pointing in a particular direction.

嗯,Cubemap的纹理坐标是一个3d向量,并非是传统纹理坐标的2d向量, 应该是从球体中心到球体表面上的向量,如图所示:看明白了吧,那么来看一下Shader又是怎么写的:Vertex Shader:[plain] view plaincopyvarying vec3 texCoord; void main() { texCoord = vec3(gl_Vertex.x, gl_Vertex.y, gl_Vertex.z); texCoord = normalize(texCoord); gl_Position = ftransform(); } Fragment Shader:[plain] view plaincopyuniform samplerCube texCube; varying vec3 texCoord; void main() { gl_FragColor = textureCube(texCube, texCoord); } 接着编写渲染代码:[cpp] view plaincopyuseShader(shaderTex); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,CUBE_MAP_TEXTURE); glPushMatrix(); glTranslatef(0,-,-); glScalef(,,); sphere->render(); glPopMatrix(); 先使用坐标轴贴图,让我们看看效果对不对:呦,效果不对,xy轴反了,怎么办?修改Vertex Shader![plain] view plaincopyvarying vec3 texCoord; void main() { texCoord = vec3(gl_Vertex.x, -gl_Vertex.y, -gl_Vertex.z); texCoord = normalize(texCoord); gl_Position = ftransform(); } 嗯,这样就对了,然后换上天空贴图就行了. 还在等什么,赶紧试一试呗!

如何向GLSL中传入多个纹理 如何向GLSL中传入多个纹理这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网

使用着色器模拟雾效果 上一篇关于天空盒的blog谈到了雾效果,那么这次来讨论一下用着色器实现雾效果的具体实现方法.雾在大自然中是一种常见的天气现象,比如清晨时分在山

OpenGL学习之API详解 转载自

标签: 用球体模拟天空的游戏

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373156.html 转载请保留说明!

上一篇:OpenGL 超级宝典学习,制作 圆柱,球体,花托,圆盘等多边体(opengl超级宝典pdf)

下一篇:使用着色器模拟雾效果(着色器模型)

  • 如何在天猫平台抢茅台
  • 结转本月完工入库产品制造成本,甲产品800台全部完工
  • 出售自用汽车的税率
  • 个人销售自产农产品 个人所得税
  • 金税三期报税软件
  • 一般纳税人购进免税农产品如何抵扣进项税额
  • 增值税缴纳的罚款怎么算
  • 报表的应付款太大怎么调?
  • 可供分配利润包括所得税吗
  • 一般纳税人预交增值税会计记账
  • 母公司借款给子公司作为投资
  • 取得农产品流通环节免税发票可以扣抵吗?
  • 有关税收的征收管理规定介绍
  • 个人开增值税普票有没有限额
  • 不得抵扣且未抵扣什么意思
  • 抵债资产处置的意义
  • 境外公司在境内取得的收入如何交税
  • 公司成立前的准备工作有哪些
  • 合同取得成本和增量成本有什么区别
  • 个人从价计征房产税
  • 苹果7充电设置在哪里
  • macos 关闭屏幕
  • rcapi.exe - rcapi是什么进程 有什么用
  • 个人劳动供给曲线图
  • win11系统怎么设置密码锁屏
  • 最高像素的手机
  • 承兑汇票无法兑现的原因
  • 公司向个人支付劳务费
  • 布鲁克斯岭
  • 奥林匹克森林公园奥海
  • thinkphp设置伪静态
  • es6特性及使用场景
  • timedatectl命令用法
  • php源码 数据库
  • 三代手续费返还计入什么科目
  • 消耗性生物资产的账务处理
  • 计提本月工资社保怎么扣
  • 发现以前年度的账错误
  • mongodb主从同步速度
  • 未抵扣的进项发票,开出红字信息表,需要做进项税转出吗
  • 企业需要准备哪些申报材料?
  • 所得税费用可以计入税金及附加吗
  • 土地增值税的计算方法公式
  • 个税手续费返还要交企业所得税吗
  • 同时运行多个MySQL服务器的方法
  • 用于餐厅的不锈钢餐具
  • 内含报酬率的意义
  • 厂房鉴定费的账户是什么
  • 哪些收入属于免增值税
  • 初中学历学会计难不难
  • 赡养老人扣除标准个税
  • 商品型企业
  • centos中rpm包怎么安装
  • bios怎么恢复出厂设置有什么后果?
  • ie8 开发者工具
  • window10总更新是怎么回事
  • mac的废纸篓
  • win8.1系统安装
  • linux禁止ping的命令
  • win7或win8、win8.1系统下安装ubuntu实现双系统图文教程
  • win8隐藏任务栏怎么恢复
  • 微软官方升级win10
  • linux切换到指定目录
  • win8.1怎么关闭更新
  • 在ubuntu上安装apache
  • accessviolation怎么解决
  • angular指令详解
  • python基础总结
  • linux 定时任务
  • python中的字典与列表属于什么类型
  • 批处理检查输入文本是否为字母或数字
  • #androidsdk文件夹可以删除吗
  • python调用fortran函数传入数组
  • javascript基础书
  • jQuery+ajax+asp.net获取Json值的方法
  • python flask框架 web服务器
  • 税源管理科是干什么的
  • 深入开展税务文化
  • 重庆路桥价值
  • 怎么打印个人所得税扣缴申报表
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设