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推荐整理分享OpenGL学习03-画点&按键处理(opengl中点画圆算法),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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本篇中我们主要介绍画点的方法,在下面的例子中是通过一些列的点形成一个点环,点击键盘上的方向键,市点环沿着X、Y轴方向旋转。
程序如下所示:
运行程序:
(1)OpenGL状态机
对于一个特定的几何图形,有许多因素可能会影响他的绘制。是不是有一束光照到它上面?光线属性是怎么样的?材料属性又是什么?如果使用纹理,应该使用何种纹理?这样的问题很多。
我们把这种变量的集合称为管线的状态。状态机是一个抽象模型,表示一组状态变量集合。每个状态变量可以有不同的,例如尅打开和关闭等。
打开关闭状态变量:
void glEnable (GLenum cap);
void glDisable (GLenum cap);
测试状态变量:
GLboolean glIsEnabled (GLenum cap);
OpenGL还提供一种方便的机制,可以保存一组范围内的所有状态,并在将来恢复他们。堆栈是一种方便的数据结构,允许把一些压入堆栈,并以后将他们从堆栈中弹出。
void glPushAttrib (GLbitfield mask);
void glPopAttrib (void);
注意这两个函数的参数是个位段,也就是一个掩码,这意味着可以使用OR来操作多个状态。
对矩阵的操作也有同样的方法:
void glPushMatrix (void);
void glPopMatrix (void);
在上面的例子中使用了该方法来保存矩阵。
(2)双缓冲
双缓冲有两个用处。(1)一些复杂的绘制可能需要很长的时间,我们并不希望在屏幕上显示图形合成的每个步骤,使用双缓冲可以先绘制一副图形,绘制完后在显示;(2)显示动画,每个帧在屏幕之外的缓存区中绘制,等绘制完成后在显示屏幕上,这样就形成了动画;
Glut函数库支持双缓冲窗口,使用
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA),GLUT_DOUBLE表示设置使用双缓冲窗口模式绘制;
接着,修改renderScene()函数尾部添加glutSwapBuffers();
需要刷新窗口时,使用glutPostRedisplay()请求重新刷新窗口;
(3)按键处理
Glut函数库提供了按键处理的方法,注册按键处理函数的方法为:
void glutKeyboardFunc(void (*func)(unsigned char key, int x, int y));
void glutSpecialFunc(void (*func)(int key, int x, int y));
其中,glutKeyboardFunc注册的函数为处理普通按键,glutSpecialFunc注册函数处理特殊按键(包括Home/End、PageUp/PageDown、方向键)
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标签: opengl中点画圆算法
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