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openGL ES 2.0开发流程(opengl es应用开发实践指南(android卷)pdf)

编辑:rootadmin

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一:添加必须的framework(框架)

OpenGLES.frameworks和QuartzCore.framework

二:修改OpenGLView.h

引入OpenGl的Header,创建一些后面会用到的实例变量

CAEAGLLayer* _eaglLayer;

EAGLContext* _context;

GLuint _colorRenderBuffer;

三:设置layer class为CAEAGLLayer

&#; (Class)layerClass{

return [CAEAGLLayer class];

}

想要显示OpenGL的内容,需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。

四:设置layer为不透明(Opaque)

- (void)setupLayer{

_eaglLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;

_eaglLayer.opaque = YES;

}

因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。(如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableView cell)

五:创建OpenGL context

-(void)setupContext{

openGL ES 2.0开发流程(opengl es应用开发实践指南(android卷)pdf)

EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;

_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];

if(!_context) {

NSLog(@“Failed to initialize OpenGLES 2.0 context”);

exit(1)

}

if(![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {

NSLog(@“Failed to set current OpenGL context”);

exit(1);

}

}

无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个EAGLContext。EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。这个与Core Graphics context类&#;。当创建一个context,要声明需要哪个version的API。这里,选择OpenGL ES 2.0。(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)

六:创建render buffer(渲染缓冲区)

-(void)setupRenderBuffer{

glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

}

Render buffer是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。

创建render buffer的三步:

1.调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一&#;赋&#;到——colorRenderBuffer)。有时候你会发现这个唯一&#;被用来作为程序内的一个OpenGL的名称。(反正它是唯一的)

2.调用glBindRenderbuffer,告诉这个OpenGL:我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象。

3.最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage

七:创建一个frame buffer(帧缓冲区)

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