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推荐整理分享Unity3D与Android项目交互中无法监听back键返回的解决办法(unity3d android),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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这两天为解决unity3d与android项目整合中出现的无法监听真机back实体键的问题找了很多资料,网上也有很多人遇到了这个问题,但是乎都没找到有效的解决方法。
实现的效果是从A_Activity跳转到UnityPlayerNativeActivity,传入参数加载对应的三维图,按返回键或home键分别返回上一个activity和返回桌面。默认情况下按home键会返回桌面,但是按back键则无法监听到,没有任何反应。
===========UnityPlayer相关==============================
UnityPlayer里有三个类,分别是UnityPlayerProxyActivity、UnityPlayerActivity、UnityPlayerNativeActivity。
UnityPlayerProxyActivity用来判断手机的系统版本,从而确定启动UnityPlayerActivity还是UnityPlayerNativeActivity。所以UnityPlayerProxyActivity这个类自己就直接去掉不用了。
UnityPlayerNativeActivity这个类的加载速率据说会比较快,系统版本要求2.3以上,之前也一直用这个类整合使用。但是这两天在使用这个类时一直没法解决实体按键事件的问题,具体可以看下这段介绍:
UnityPlayerNativeActivity
同样我们可以创建UnityPlayerNativeActivity的子类,这与创建UnityPlayerActivity的子类具有相同的效果,但是会有较小的输入延迟。但是,需要明白的是,NativeActivity是在Gingerbread中引入的(即android 2.3),老的android版本没有这个特性,因为在NativeActivity中,触摸事件都是在native代码中处理的,java视图正常情况下是无法获取这些事件的,不过在unity3d中,有允许将事件传到DalvikVM的转发机制,要应用这个转发机制,必须修改manifest文件如下:
view sourceprint?.<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>.<manifest xmlns:android=" package="com.company.product">.<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">.<activity android:name=".OverrideExampleNative".android:label="@string/app_name".android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">.<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />.<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />.<intent-filter>.<action android:name="android.intent.action.MAIN" />.<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />.</intent-filter>.</activity>.</application>.</manifest>即使按照上述的xml配置后,进入三维图的UnityPlayerNativeActivity后,除home键外,其他按键都没法监听到。
======================在Unity中捕捉Android的常用按钮返回事件=============
另有一种办法是可以在jni脚本文件里监听到实体按键,可以在脚本文件里对按键事件进行处理。不过针对返回键只有一个方法可以调用,即Application.Quit();但是这个方法会退出整个application,按下返回键后,三维图页面退出了,同时其他页面也闪退了,无法返回到上一个activity的页面。
view sourceprint?.#pragma strict.function Start () {.}.function Update () {.if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){.Application.Quit();.}.}.function OnGUI () {.}于是改用UnityPlayerActivity这个类进行尝试,通过测试终于发现可以直接在这个类里监听到按键,但是却无法识别按键。
view sourceprint?.// Pass any keys not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer.public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int count, KeyEvent event).{.return mUnityPlayer.onKeyMultiple(keyCode, count, event);.}.public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event).{.return mUnityPlayer.onKeyDown(keyCode, event);.}.public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event).{.return mUnityPlayer.onKeyUp(keyCode, event);.}只要有按键被按下,这三个方法都能执行,包括音量键等。但是只能监听到按键事件,却无法识别是否按下的是返回键,还是菜单键。加上KeyCode.Escape或者KeyCode.Back都无效,用onBackPressed()方法也仍然无效。网上很多一样的问题,却没有有效的答案。================继承UnityPlayerActivity获取按键事件================================== 找不到确切的解决办法,决定改变思路再尝试下。原先的UnityPlayerActivity保持不变,参数传入的接收和处理仍然在这个类里进行,自己再创建一个类来继承UnityPlayerActivity。测试后发现终于可以识别到按键了,同时正常加载UnityPlayerActivity这个视图。
view sourceprint?.public class ExtendActivity extends UnityPlayerActivity.{. .@Override.protected void onCreate(Bundle savedInstanceState).{.super.onCreate(savedInstanceState);.}. .@Override.public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event).{.if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK).{.finish();.Log.e("key", "key");.}.// TODO Auto-generated method stub.return super.onKeyDown(keyCode, event);.}.}既然可以识别到返回键,那么接下来的问题应该就好办了。按照上面的处理后,进入ExtendActivity就等于加载了UnityPlayerActivity,但是按下back键后又出现了原先的问题,三维图退出了,紧接着其他activity也退出了,就跟jni脚本文件里执行Application.Quit()方法的效果一样。(这个还没整明白具体原因)。
=======================通过mUnityPlayer.quit()退出并返回上一个activity==================
于是接着继续测试修改。为UnityPlayerActivity注册了广播接收者,在按下ExtendActivity的back键时发送广播通知UnityPlayerActivity执行finish()方法。修改后发现问题一样,还是无法返回到上一个activity。
正整得头大的时候,又看了遍UnityPlayerActivity类,发现了mUnityPlayer.quit()方法。于是尝试把finish()方法换成mUnityPlayer.quit(),通过退出unityplayer来结束UnityPlayerActivity,没想最后终于成功了。喜大普奔啊。
java代码如下:
ExtendActivity类
view sourceprint?.public class ExtendActivity extends UnityPlayerActivity.{. .@Override.protected void onCreate(Bundle savedInstanceState).{.super.onCreate(savedInstanceState);.}. .@Override.public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event).{.if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK).{.sendBroadcast(new Intent("finish"));.// finish();.Log.e("key", "key");.}.// TODO Auto-generated method stub.return super.onKeyDown(keyCode, event);.}.}UnityPlayerActivity类里添加的方法:
view sourceprint?1.//注册广播接受者2.private void registBroadcast()3.{4.BroadcastReceiver receiver = new FinishUnityBroadcast();5.IntentFilter filter = new IntentFilter();6.filter.addAction("finish");7.registerReceiver(receiver, filter );8.}view sourceprint?.//关闭三维图的广播.class FinishUnityBroadcast extends BroadcastReceiver.{.@Override.public void onReceive(Context context, Intent intent).{.mUnityPlayer.quit();.}.}3dsMax插件开发环境配置 系统说明:Windows7X、3dsmax位、3dsmaxsdk、visualstudio;参考博文:万圣节福利:红孩儿3D引擎开发课程3dsmax导出插件初步(这个应该不是原博文
《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程 转自:
Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新 Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律。为何赞叹中文?因
标签: unity3d android
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