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[置顶] Unity3D对Component组件的管理机制([置顶]bilinovel)

编辑:rootadmin

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孙广东 .5.

我们都知道Unity管理GameObject是采用树形结构就是在Hierarchy面板中的结构。但是具体是怎么管理组件的呢?

同事的测试发现了这个现象:

测试如下:在U5中,先新建一个Button。

添加一个脚本,处理单击按钮的响应:

运行程序,然后单击看看Log 输出

[置顶]
        Unity3D对Component组件的管理机制([置顶]bilinovel)

然后我们在创建一个Button,

对于这个输出,就要有疑问了, 为社么输出的顺序是 Button2--》Button1呢?

那就调整一下 Hierarchy面板的顺序

结果是一样的,所以。 unity对这些组件的管理更像是栈Stack结构存储: 【后进先出】

每当新建一个GameObject后,unity会自动将游戏对象上的组件进行分类,然后将其分别放在各自的Stack中。Unity对每个组件都维护一个Stack。

Unity3D 将Vector3转化为Quaternion的方法 Demo 代码C# 原创文章,转载请注明出

unity3D中物体实现任意角度自旋转 主要涉及函数:Input.GetAxis(Mousex)可取得鼠标横向(x轴)移动增量Input.GetAxis(Mousey)可取得鼠标竖向(y轴)移动增量通过勾股定理获取拖拽长度,长度越长

unity3d input输入 Input输入按键Input.GetKey(up)=Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)按住键盘上键Input.GetKeyDown(up)按下键盘上键Input.GetKeyUp(up)放开键盘上键(KeyCode.UpArrow)为键码Input.GetButton()=I

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