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Unity3D性能优化总结(unity3d性能优化之贴图科普篇)

发布时间:2024-02-27
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Unity3D性能优化总结(unity3d性能优化之贴图科普篇)

3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?采用TexturePacking吧1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标&#;。需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。Unity3D性能优化总结一、程序方面  、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;  、只在一个脚本中使用OnGUI方法;  、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋&#;,输出变量建议在Update内;  、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;  、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;  、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;  、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;  、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;  、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;  、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。  、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;  、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;iPhone  、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;  、不要使用原生的GUI方法;  、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面  、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;  、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;  、骨骼系统不要使用太多;  、当使用多角色时,将动画单独分离出来;  、使用层距离来控制模型的显示距离;  、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。  、少用像素灯和使用像素灯的Shader;  、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;  、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;  、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;  、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;  、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;  、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;  、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;  、建材质球时尽量考虑使用Substance;  、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;  、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般*就可以,不建议超过*;  、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;  、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;  、将水面或类&#;效果置于Water图层  、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;  、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;  、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;  、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。三、其它  场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

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关于unity3d碰撞的一些东西 具体的一些,可以看unity3d的manualrefrernce的东西,有几个表在后面可以参考:几个类型碰撞器:1.静态碰撞器:就是只有碰撞器,但没有刚体的2.刚体碰撞

unity3d 怎样在一定时间连按两下键 [csharp]viewplaincopypublicclassDoubleClick:MonoBehaviour{floattimelost=0;voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){if(Time.time-timelost0.5f)///0.5秒之内按下有效{/////////////}timelost=Time

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