位置: 编程技术 - 正文

unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)(unity物体边缘发光)

编辑:rootadmin
原文链接: Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.worldNormal是物体的法线。dot是计算视角和法线的点积,等于视角和法线夹角的cos&#;,如下图: Cos的&#;域是1-0,1-cos就成了0-1,在夹角度时达到最大&#;,正好用来模拟侧光的强度(与视角成度的部分光线最强,就是边缘光了)把这个&#;的变化率用一个pow函数(rim的_rimPower次方)进行放大,就能强化边缘发亮的效果。比较一下: 没有经过Pow放大变化率的边缘光,cos函数的变化是比较平缓的,造成大片区域被染色。 经过Pow函数放大变化率,就有了边缘发亮的效果。这个图大致体现了放大前后变化率的曲线: 这种边缘光在复杂几何形体的时候效果还是不错的。 但是在平直的物体上,边缘光就不见了 到了方形物体,几乎很难看见了 很好理解,正方形每个面法线都是一个方向的,没法体现出变化和轮廓了。另外这种方法在描绘凹的几何体时,凹的部分(包括法线贴图造成的凹凸)的边缘也都会被画出来,并不是真正意义上的边缘轮廓,就是一种侧光效果。该方法的好处是简单,只要把官方的shader改写,加上计算边缘光的几句,就能实现。要显示的时候动态切换shader就可以。基本不需要代码干预,效率高。 2.单个物体轮廓渲染方法这个方法实现比较复杂,只能介绍大致思路:1.把要渲染轮廓的物体放在一个单独的层里2.在层里设置一个disable的摄像机,culling mask是渲染物体所在层。3.主摄像机保持culling mask是everything4.生成1个renderTexture5.把那个disable的辅助摄像机用RenderWithShader方法,指定一个单色渲染的shader(只需要轮廓,不需要光照计算)渲染物体的轮廓到一个renderTexture6.继续用单色Shader,用Unity自带Blur类&#;的方法,把物体轮廓图上下左右移动几个像素,叠加在一起,得到一个比原来轮廓大,边缘模糊的轮廓图,存到一个临时renderTexture7.把大的轮廓图和原始轮廓图叠加,把中间清晰轮廓部分消除掉,就能得到一个完整带透明度的轮廓图。8.在主摄像机的OnRenderImage里,把这个透明轮廓图和主摄像机渲染的图像进行alpha混合,就能产生一个完整并且不被遮挡的轮廓效果了。效果如图: 明显效果比侧光好多了。不过这种方法开销比较大,而且需要很多代码的支持。 附上一个小Demo,包含了上述两种方法。鼠标可以控制镜头平移、旋转、缩放。鼠标划过物体显示侧光效果,点击物体显示清晰轮廓效果,再次点击效果消除。 可以设置边缘颜色 和宽度 模糊度目标按照材质进行分组以方便处理 变换成细线 绿色 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------优化了代码,减少了一组RenderTexture,这个东西还是很耗资源的,减少了计算的次数。另外增加了一组模糊、裁剪一次完成的shader,资源上更节省,不过边缘较模糊。两种算法效果比较: 多次模糊再裁剪的算法,边缘光滑,模型的锯齿在边缘线被光滑了,开销略大 一次同时模糊、裁剪算法,边缘较模糊,锯齿也被等比放大,但开销较省。根据需要使用。总体上因为是全屏效果,与被渲染物体数量无关,所以基本上显示轮廓物体的多少不会影响效率。附件里包含两种方法的代码和shader。RimLight方法一个shader就能对应一种材质效果,不需要代码支持。后一种方法需要代码加shader,类&#;官方的Image Effect效果。outline.unitypackage

推荐整理分享unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)(unity物体边缘发光),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)(unity物体边缘发光)

文章相关热门搜索词:unity 边框,unity边缘检测,unity物体描边,unity边界,unity物体描边,unity物体边缘发光,unity 边框,unity物体描边,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity3D性能优化总结 原文

Unity 相关经典博客资源总结(持续更新) 原文:

关于unity3d碰撞的一些东西 具体的一些,可以看unity3d的manualrefrernce的东西,有几个表在后面可以参考:几个类型碰撞器:1.静态碰撞器:就是只有碰撞器,但没有刚体的2.刚体碰撞

标签: unity物体边缘发光

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/375703.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3D开发经验(unity3d应用开发)

下一篇:Unity3D性能优化总结(unity3d性能优化之贴图科普篇)

  • 预缴增值税附加税需要计提吗
  • 个人所得税综合所得税率
  • 计提坏账后又收回怎么做
  • 转租仓库交增值税吗
  • 小规模纳税人需要做进项税吗
  • 代扣代缴增值税是什么意思
  • 审核通过的红字发票怎么作废
  • 结存材料物资会计分录怎么做?
  • 外购无形资产的相关税费包括增值税吗
  • 采购入库损耗如何计算
  • 开发商按揭贷款担保责任有哪些
  • 国税注销了地税没注销现在经营异常
  • 二手房增值营业税
  • 增值税开票系统收款人在哪里设置
  • 金税盘抵扣增值税申报
  • 企业出租包装物收取的押金应通过其他应收款账户核算
  • 房地产预售阶段增值税进项
  • 发票丢失罚款标准要看金额吗
  • 金蝶k3购货发票怎么点击记账
  • 企业结业后实收资本怎么处理?
  • 外资公司办事处职能
  • 获取 获得
  • 公司向银行贷款利息是多少
  • 工会经费是不是应付职工薪酬
  • 税控盘技术服务费可以抵税吗
  • PHP:ftp_nb_get()的用法_FTP函数
  • win7纯净版系统官网
  • php函数式编程
  • 应退税款抵扣欠税款的账务处理
  • 愚人二部曲
  • 口腔门诊提供免费服务有哪些?
  • 保洁劳务派遣合同
  • code alignment
  • 发放职工薪酬账务怎么做
  • 负数发票跨月怎么做账
  • html中的标签有哪些
  • 发票多开了一张怎么处理?
  • vue企业开发实战
  • php使用for循环实现乘法口诀表
  • 对附属单位补助的资金性质是财政预算资金
  • 房东租金收据
  • js正数转负数
  • 企业发生销售退回时,不论销售退回的商品
  • 申报错误要罚款吗
  • 税务异常怎么处理要多长时间
  • 如何拉企业纳税申报表
  • Mysql 创建索引锁表
  • mysql存储过程传入参数
  • 科技项目专项资金
  • 分支机构注销后往来账如何处理?
  • 资金占用费怎么写
  • 同一控制下企业合并
  • 个人所得税缴纳标准怎么计算
  • 办理外经证后缴税怎么交
  • 普通发票的开具是怎样?
  • 专用发票账目不对怎么办
  • 企业应该设置几个安全管理人员
  • sql server怎么复制表
  • 无法安装mysql数据库
  • fedora29
  • won10怎么安装
  • 如何设置谷歌搜索
  • macbookpro隐藏
  • 强化系统设计
  • centos 安装chia
  • freebsd操作命令
  • win7任务栏颜色怎么改成蓝色
  • mac的mail登不上
  • win8系统谷歌浏览器打不开
  • CSS锦囊
  • 批处理中copy怎么用
  • 初识年岁尚温柔 小说 免费
  • 先序遍历dlr
  • unity 摄像机
  • android 圆形图片
  • Android使用HttpURLConnection和HttpClient请求服务器数据
  • js register
  • 2000元工资交多少党费
  • 网上报税失败什么原因
  • 12333热线时间
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设