位置: 编程技术 - 正文

Unity ShaderLab学习总结(unity shaderlab新手宝典)

编辑:rootadmin
Unity ShaderLab学习总结Why Bothers?

推荐整理分享Unity ShaderLab学习总结(unity shaderlab新手宝典),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity shader lod,unity shaderlab新手宝典,unity shader入门精要,unity shader入门精要,unity shader视频教程,unity shader 教程,unity shader lab,unity shader lab,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?

因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、甚至是Debug。对于特殊的需求,可能还是直接编写Shader比较实际、高效。

总之,Shader编写是重要的;但至于紧不紧急,视乎项目需求。

参考资源Youtube: (包括part1-6)。视频是最佳的学习方式没有之一,所以墙裂建议就算不看下文的所有内容,都要去看一下part1。书籍:《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》Unity各种官方文档涉及范围

本文只讨论Unity ShaderLab相关的知识和使用方法。但,

既不讨论渲染相关的基础概念;基础概念可参考Rendering Pipeline Overview等文章。作为移动设备GPU和桌面GPU的最大不同点,tile-based deferred rendering 也是重要的概念。也不讨论具体的渲染技巧。使用Shader

如上图,一句话总结:1. GameObject里有MeshRenderer,2. MeshRenderer里有Material列表,3. 每个Material里有且只有一个Shader;4. Material在编辑器暴露该Shader的可调属性。所以关键是怎么编写Shader。

Shader基础编辑器

使用MonoDevelop这反人类的IDE来编写Shader居然是让人满意的。有语法高亮,无语法提示。如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。

下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。将下载的usertype.dat放到Microsoft Visual Studio xx.xCommonXIDE文件夹下;打开VS,工具>选项>文本编辑器>文件扩展名,扩展名里填“shader”,编辑器选VC&#;&#;,点击添加;重启VS,Done。Shader

Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径

SubShader

一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即SubShader是为了针对不同的显卡而编写的。每个Shader至少1个SubShader、理论可以无限多个,但往往两三个就足够。SubShader和显卡的兼容性判断,和SubShader的标签、Pass的标签和显卡支持的“Unity渲染路径”有关。这些都会在下面逐一提到。

SubShader的Tag

SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。

"Queue"标签。定义渲染顺序。预制的&#;为"Background"。&#;为。比如用于天空盒。"Geometry"。&#;为。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。"AlphaTest"。&#;为。已进行AlphaTest的物体在这个队列。"Transparent"。&#;为。透明物体。"Overlay"。&#;为。比如镜头光晕。用户可以定义任意&#;,比如"Queue"="Geometry&#;""RenderType"标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:"Opaque":绝大部分不透明的物体都使用这个;"Transparent":绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;"Background":天空盒都使用这个;"Overlay":GUI、镜头光晕都使用这个;还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串。"ForceNoShadowCasting",&#;为"true"时,表示不接受阴影。"IgnoreProjector",&#;为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。Pass

一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。在满足渲染效果的情况下尽可能地减少Pass的数量。

Pass的TagUnity ShaderLab学习总结(unity shaderlab新手宝典)

和SubShader有自己专属的Tag类&#;,Pass也有Pass专属的Tag。其中最重要Tag是 "LightMode",指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。这里需要描述的Tag取&#;可包括:

Always,永远都渲染,但不处理光照ShadowCaster,用于渲染产生阴影的物体ShadowCollector,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。

其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。具体所有Tag取&#;,可参考ShaderLab syntax: Pass Tags。

FallBack

当本Shader的所有SubShader都不支持当前显卡,就会使用FallBack语句指定的另一个Shader。FallBack最好指定Unity自己预制的Shader实现,因其一般能够在当前所有显卡运行。

PropertiesShader在Unity编辑器暴露给美术的参数,通过Properties来实现。所有可能的参数如上所示。主要也就Float、Vector和Texture这3类。除了通过编辑器编辑Properties,脚本也可以通过Material的接口(比如SetFloat、SetTexture编辑)之后在Shader程序通过[name](固定管线)或直接name(可编程Shader)访问这些属性。Shader中的数据类型

有3种基本数&#;类型:float、half和fixed。这3种基本数&#;类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由个float组成。

float:位高精度浮点数。half:位中精度浮点数。范围是[-6万, &#;6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。fixed:位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/。数据类型影响性能精度够用就好。颜色和单位向量,使用fixed其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, &#;6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。不要将低精度fixed类型转换为更高的精度,否则会产生性能问题。低精度fixed不要使用“swizzle”(即形如myFixed4.xyzw、myFixed2.xyxy,中文不知咋译,“搅和访问”?),否则会产生性能问题。

作者donaldwu说:swizzle在编写Shader里是经常用到的,但到底怎样才算swizzle?myFixed4.x算不算?myFixed4.xyzw算不算?myFixed4.xyxy算不算?还是都算?这个目前没有找到权威的定义,所以为了不要影响效率,建议fixed尽量不要出现上面任意一种形式。

Shader形态Shader形态之1:固定管线

固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存在。特征是里面出现了形如下面Material块、没有CGPROGRAM和ENDCG块。

Shader形态之2:可编程Shader功能最强大、最自由的形态。特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:编译指令示例/含义#pragma vertex name#pragma fragment name替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。#pragma target name替换name(为2.0、3.0等)。设置编译目标shader model的版本。#pragma only_renderers name name ...#pragma exclude_renderers name name...#pragma only_renderers gles gles3,#pragma exclude_renderers d3d9 d3d opengl,只为指定渲染平台(render platform)编译引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见官网Built-in shader include files。ShaderLab内置&#;。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的&#;,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab built-in values。Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLOR、SV_Position、TEXCOORD[n]。完整的参数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:数据结构含义appdata_basevertex shader input with position, normal, one texture coordinate.appdata_tanvertex shader input with position, normal, tangent, one texture coordinate.appdata_fullvertex shader input with position, normal, tangent, vertex color and two texture coordinates.appdata_imgvertex shader input with position and one texture coordinate.Shader形态之3:SurfaceShaderSurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法糖、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。在手游,由于对性能要求比较高,所以不建议使用SurfaceShader。因为SurfaceShader是一个比较“通用”的功能,而通用往往导致性能不高。特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)编译指令是:#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc在Shader里定义half4 LightingMyCalc (SurfaceOutput s, 参数略)函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。详见Custom Lighting models in Surface Shaders你定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。SurfaceOutput的定义为Unity渲染路径(Rendering Path)种类概述

开发者可以在Unity工程的PlayerSettings设置对渲染路径进行3选1:

Deferred Lighting,延迟光照路径。3者中最高质量地还原光照阴影。光照性能只与最终像素数目有关,光源数量再多都不会影响性能。Forward Rendering,顺序渲染路径。能发挥出Shader全部特性的渲染路径,当然也就支持像素级光照。最常用、功能最自由,性能与光源数目*受光照物体数目有关,具体性能视乎其具体使用到的Shader的复杂度。Vertex Lit,顶点光照路径。顶点级光照。性能最高、兼容性最强、支持特性最少、品质最差。渲染路径的内部阶段和Pass的LightMode标签

每个渲染路径的内部会再分为几个阶段。然后,Shader里的每个Pass,都可以指定为不同的LightMode。而LightMode实际就是说:“我希望这个Pass在这个XXX渲染路径的这个YYY子阶段被执行”。

Deferred Ligting渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述Base Pass"PrepassBase"渲染物体信息。即把法向量、高光度到一张ARGB的物体信息纹理上,把深度信息保存在Z-Buff上。Lighting Pass无对应可编程Pass根据Base Pass得出的物体信息,在屏幕坐标系下,使用BlinnPhong光照模式,把光照信息渲染到ARGB的光照信息纹理上(RGB表示diffuse颜色&#;、A表示高光度)Final Pass"PrepassFinal"根据光照信息纹理,物体再渲染一次,将光照信息、纹理信息和自发光信息最终混合。LightMap也在这个Pass进行。Forward Rendering渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述Base Pass"ForwardBase"渲染:最亮一个的方向光光源(像素级)和对应的阴影、所有顶点级光源、LightMap、所有LightProbe的SH光源(Sphere Harmonic,球谐函数,效率超高的低频光)、环境光、自发光。Additional Passes"ForwardAdd"其他需要像素级渲染的的光源

注意到的是,在Forward Rendering中,光源可能是像素级光源、顶点级光源或SH光源。其判断标准是:

配制成“Not Important”的光源都是顶点级光源和SH光源最亮的方向光永远都是像素级光源配置成“Important”的都是像素级光源上面2种情况加起来的像素级光源数目小于“Quality Settings”里面的“Pixel Light Count”的话,会把第1种情况的光源补为额外的像素级光源。

另外,配置成“Auto”的光源有更复杂的判断标注,截图如下:

具体可参考Forward Rendering Path Details。

Vertex Lit渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述Vertex"Vertex"渲染无LightMap物体VertexLMRGBM"VertexLMRGBM"渲染有RGBM编码的LightMap物体VertexLM"VertexLM"渲染有双LDR编码的LightMap物体不同LightMode的Pass的被选择

一个工程的渲染路径是唯一的,但一个工程里的Shader是允许配有不同LightMode的Pass的。在Unity,策略是“从工程配置的渲染路径模式开始,按Deferred、Forward、VertxLit的顺序,搜索最匹配的LightMode的一个Pass”。比如,在配置成Deferred路径时,优先选有Deferred相关LightMode的Pass;找不到才会选Forward相关的Pass;还找不到,才会选VertexLit相关的Pass。再比如,在配置成Forward路径时,优先选Forward相关的Pass;找不到才会选VertexLit相关的Pass。

原文地址:

Unity官方游戏实例视频中文教程之太空射击学习笔记 如何用键盘控制GameObject移动FixedUpdate函数中添加如下代码floatmoveHorizontal=Input.GetAxis(Horizontal);floatmoveVertical=Input.GetAxis(Vertical);Vector3movement=newVector3(moveHorizo

[置顶] unity使用AnimationCurve实现RPG中攻击与受伤时的分数的动态效果ScoreFlash 孙广东:-2-8/2:转载请注明出处:

Unity技术之Unity中的阴影理论 Unity中的阴影Unity专业版可在任何灯光下使用实时阴影。对象可将阴影投到其他对象上面或自己的各部分(自身阴影)。方向(Directional)、聚光(Spot)和点(Po

标签: unity shaderlab新手宝典

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/375738.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3d 调用 C++ 函数 实现加密防破解 (Android向)(unity调用c++动态库)

下一篇:Unity官方游戏实例视频中文教程之太空射击学习笔记(unity游戏官网)

  • CIA是指什么会计考试
  • 劳动收入与报酬的具体形式有哪些
  • 股东归还公司借款,应该记什么科目
  • 个体工商户税收标准2023年
  • 农产品的收购价格
  • 合同成本在哪个科目列支
  • 出口退税收到退税款会计分录
  • 购买的二手车可以抵扣进项税额吗
  • 退休后兼职收入需要交税吗
  • 长期待摊费用进项税可以一次性抵扣吗?
  • 退休人员返聘工资按工资薪金还是劳务报酬
  • 非本单位费用列支 违反
  • 应交增值税进项税额月底怎么处理
  • 雇主责任险税前列支
  • 营改增后房屋维修的发票可以抵扣吗?
  • 律师事务所收费单据
  • 最新增值税申报实操
  • 预付账款后期如何冲销
  • 报销差旅费必须要车票吗
  • 主营业务成本会计科目使用说明
  • 三金一费包括哪些
  • 建筑业预缴税款怎么退税
  • 工会经费缴纳比例是哪里规定的
  • 含税价什么意思?
  • 高新技术企业人员工资占比
  • 办妥托收手续会计分录
  • 以前年度损益的一级科目
  • 固定资金的特点
  • 代收代付的垃圾清运费没发票能入账吗
  • 外地的社保在本地个税扣除
  • 购货方收到红字发票要认证吗
  • 仓储费计入存货成本吗
  • 如何修复win10开机转圈五分钟
  • 鱼湖国家森林中心在哪里
  • php proto
  • 工程未竣工结算但质保期已过
  • 建筑安装发票可以外地开吗
  • 公司清算的补偿方案是不是应该公布了
  • 本季度企业所得税
  • thinkphp import
  • php 进程间通信
  • 怎么写产品成本分析
  • php常用的三种设置方式
  • php 弱类型变量是怎么实现的
  • python字符串中变量替换
  • 估价入库怎么记账
  • 小规模纳税人附加税减免政策2023
  • 交所得税怎么记账
  • Spring(十五):Spring整合MyBatis的两种方式
  • 单位出租厂房需交税吗
  • 批发零售进销存软件免费版
  • 合并报表抵消分录的基本原理
  • 印花税计入相关资产成本吗
  • 暂估成本后发票怎么处理
  • 应收账款冲销是什么意思
  • 金税盘年服务费账务处理
  • 跨年度未开发票第二年如何做确认收入?
  • 金蝶k3如何反记账
  • 《新会计准则》
  • 长期待摊费用如何做账
  • 速动比率特别高的原因
  • win7升级win8.1
  • [视频回复]
  • CentOS里/etc/sysconfig/clock内容解读
  • freebsd怎么安装
  • win7系统安装教程不用u盘
  • win8商店还能用吗
  • winxp 证书错误
  • centos7如何安装telnet
  • win10周年更新版是什么意思
  • tensorflow.nn
  • fedora vlc
  • js mvvm 原理
  • js需要学到什么程度
  • javascript面向对象吗
  • python 设计
  • 陕西税务平台
  • 纳税申报的期限是多久
  • 广东省电子税务局登录方式
  • 银行买理财注意事项
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设