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推荐整理分享Unity3D中ScreenPointToRay函数的分析-个人见解,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
ScreenPointToRay在Unity中解释如下:
Returns a ray going from camera through a screen point.
(返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点。)
Resulting ray is in world space, starting on the near plane of the camera and going through position's (x,y) pixel coordinates on the screen (position.z is ignored).
产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略)。
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight).
屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。
好吧我是没看懂上面在说什么,我们在其后添加下面这条语句
Debug.DrawRay (camRay.origin, camRay.direction, Color.red,,true);以红色来显示这条Ray,此处的是指这条射线持续桢
从图中我们看到很多平行线,ScreenPointToRay是从摄像机的方向发出的一条到鼠标点方向的射线,这些射线在摄像机角度不变的情况下,他们的角度也是不变的。由于在游戏中我们设置摄像机是固定角度跟随角色,所以我们看到的射线都是平行的。由于我们设置参数是,在经过帧后这些射线会逐渐消失,如果将参数设置成会很明显的看到这个变化。
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