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Unity3d 游戏与C#服务器 异步Socket 交互 (一)(c和unity3d)

编辑:rootadmin

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Unity3d中提供了Socket供开发者使用,语法和.net中的一致。

一般来说,对于手游客户端,分为两个线程,一个是GLES渲染,另一个就是Socket线程了。

文章转自( 是IP地址和端口的整合类型

Socket:创建Socket是根据IP地址和端口号来创建的

Protocoltype.Tcp:指定使用TCP协议。(关于TCP与UDP,简单说就是TCP确保一个数据包一定发送成功,UDP就不管。详情请百度谷歌搜索等等)

BeginAccept:开始监听客户端的联入。注意这是一个异步函数。这个函数执行后马上就会执行后面的代码,如果后面没有循环的程序,那么程序就会退出!

所以这里用了ManualResetEvent来等待结果。

我们也可以单开线程来达到这个效果,文章后面会贴上两种方式的代码。

异步Socket方式,每个操作都要求传入一个回调函数。(不然人家执行完了怎么接着往下执行……)Unity3d 游戏与C#服务器 异步Socket 交互 (一)(c和unity3d)

比如上面的BeginAccept 传入了一个回调函数 Accept,并且带了参数serverSocket 。意思就是 BeginAccept执行完毕后会调用Accept并且传入serverSocket。

文章转自( 。这也是一个异步操作,同样我们要传入一个回调函数。

以前没有做过网络游戏的朋友有疑问,在接收数据的时候,怎么知道到底接收完成了没有?

上面的代码中,有一个特殊的数字 4 。

这是我们用来存放数据包大小的一个变量。

数据包=数据大小(4字节)&#;真实数据

按照上面的结构组建数据包,在接收到数据的时候,我们只要判断接收到的数据大小-4是不是等于数据大小。

好了。下面是例子的源代码:

(一)使用ManualResetEvent协作:

文章转自(

手机游戏服务器引擎Scut免费开源

unity3d中的.meta是什么东东 转载请注明出处:

角色骨架蒙皮与Unity插件的结合运用

标签: c和unity3d

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