位置: 编程技术 - 正文

unity 角色控制器(unity 角色控制器设置isTrigger问题)

编辑:rootadmin

推荐整理分享unity 角色控制器(unity 角色控制器设置isTrigger问题),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity 角色控制器添加一个力,向前跳跃,unity 角色控制器,控制人物移动,Unity角色控制器,unity 角色控制器,控制人物移动,unity角色控制器怎么用,Unity角色控制器爬坡,unity 角色控制器添加一个力,向前跳跃,unity 角色控制器,控制人物移动,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。

Charactor Controller(角色控制器)"角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动。然后它将运行运动,可是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档) 我们通常在人物模型上加上这个组件后,就能够控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。两个重要的函数1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自己主动应用。建议每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。返回&#;是是否着地。样例CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>(); Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward); float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical"); ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed); 2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags通过动力来移动控制器。动力仅仅受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用不论什么重力假设仅仅是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。假设还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就能够将角色控制器组件导入我们的项目了。第一人称控制器经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源代码first.unity)1.删除默认的摄像机2.新建一个地形Terrain3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中4.拖动First Person Controller到合适的位置我们就能够看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制总体视角,方向键或者wasdbutton控制摄像机的移动。第三人称控制器非常多角色扮演游戏(wow,dota)经常使用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,能够具体看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源代码third.unity)1.创建一个地形2.引入3rd Person Controller组件到项目中3.改动默认摄像机的Tag为MainCamera4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera能够看到效果了,能够看到扮演的角色。方向键或者wasd按键能够控制角色的移动,同一时候能够发现整个视角也会跟着移动

效果图

unity 角色控制器(unity 角色控制器设置isTrigger问题)

核心代码解读第一人称控制器脚本FPSInputController.jsfunction Update () { //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向) var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); //有方向变化 if (directionVector != Vector3.zero) { //取得方向向量的长度 var directionLength = directionVector.magnitude; //normal 方向向量(向量/长度) directionVector = directionVector / directionLength; //修正长度不大于1 directionLength = Mathf.Min(1, directionLength); //为了效果更明显,长度平方扩大 directionLength = directionLength * directionLength; //用我们修正后的长度来修正方向向量 directionVector = directionVector * directionLength; } // 设置移动的方向 motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector; //设置跳跃(默认键盘是空&#;键) motor.inputJump = Input.GetButton("Jump"); }

第三人称角色控制器ThirdPersonController.js

function Update() { if (!isControllable) { // 清除全部的输入,假设不处于控制 Input.ResetInputAxes(); } //按了跳跃键 if (Input.GetButtonDown ("Jump")) { //设置按下跳跃键的时间 lastJumpButtonTime = Time.time; } //控制角色的方向 UpdateSmoothedMovementDirection(); //处理重力 ApplyGravity (); // 处理跳跃逻辑 ApplyJumping (); //计算实际的动作(移动方向和重力方向的) var movement = moveDirection * moveSpeed &#; Vector3 (0, verticalSpeed, 0) &#; inAirVelocity; movement *= Time.deltaTime; // 移动角色 var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); collisionFlags = controller.Move(movement); // 动画处理 if(_animation) { if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃 { if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed; _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); } else {//到了最高点,速度方向改变 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed; _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); } } else { if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动 _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空暇状态 } else { if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑 _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed); _animation.CrossFade(runAnimation.name); } else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走 _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed); _animation.CrossFade(walkAnimation.name); } else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动 _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed); _animation.CrossFade(walkAnimation.name); } } } } //在地上 if (IsGrounded()) { //旋转方向 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection); } else { //在空中忽略y轴旋转 var xzMove = movement; xzMove.y = 0; if (xzMove.sqrMagnitude > 0.) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove); } } // 跳跃状态,刚好到达地面 if (IsGrounded()) { //记录到达地面的时间 lastGroundedTime = Time.time; //空中的速度设置为0 inAirVelocity = Vector3.zero; //更改相关状态 if (jumping) { jumping = false; SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); } } }

第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js

function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3) { // 没有目标 if (!controller) return; //目标中心和顶点 var targetCenter = _target.position &#; centerOffset; var targetHead = _target.position &#; headOffset; //计算目标旋转角度和当前角度 var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y; var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y; // 调整目标的真实角度 var targetAngle = originalTargetAngle; //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快 if (Input.GetButton("Fire2")) snap = true; if (snap) { // 靠近角色了,重置snap if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0) snap = false; //计算当前角度 currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed); } // Normal 摄像机动作 else { //延迟一点时间 if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout) { targetAngle = currentAngle; } // 向后走的时候锁住摄像机 if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > && controller.IsMovingBackwards ()) targetAngle &#;= ;//旋转 //插&#;改变相机角度 currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed); } //当跳跃时 // When jumping don't move camera upwards but only down! if (controller.IsJumping ()) { // 计算目标的高度 var newTargetHeight = targetCenter.y &#; height; if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5) targetHeight = targetCenter.y &#; height; } // 走动时,改变高度 else { targetHeight = targetCenter.y &#; height; } // 计算当前高度 var currentHeight = cameraTransform.position.y; currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag); // 按角度旋转、 var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0); //更新相机位置 cameraTransform.position = targetCenter; cameraTransform.position &#;= currentRotation * Vector3.back * distance; // 设置相机的高度 cameraTransform.position.y = currentHeight; //摄像机一直朝向目标 SetUpRotation(targetCenter, targetHead); }

Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(二) 接着昨天的(一),今天上下雨效果的后半部分。在最后附上网盘链接,有使用的素材及本次的工程源文件,想看看的童鞋可以下载~~文章出自【狗刨学习

Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(一) 之前看了以前版本的unity3ddemoAngryBots,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。文章出自【狗刨学习网】使用

TNet Tasharen Networking 学习总结 TNetTasharenNetworking插件可用于轻量级多人网络游戏的网络功能的开发。功能说明:每启动一次程序,自动创建一个角色,通过鼠标点击可控制角色的移动

标签: unity 角色控制器设置isTrigger问题

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/375798.html 转载请保留说明!

上一篇:学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染...(shader要学多久)

下一篇:Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(二)(unity3d怎么样)

  • 公司法人已变更,前法人被失信
  • 小微企业的认定标准2023年
  • 进出口贸易公司需要什么资质
  • 3%简易征收范围
  • 其他收益属于什么类
  • 小规模纳税人不开票需要纳税吗
  • 股票交易费用计入
  • 实际成本法和计划成本法的会计分录
  • 车船税重复交了怎么退怎么在网上完税?
  • 跨月的普通发票怎么开
  • 预支备用金填请款单还是借支单
  • 股权转让后没有给转让费怎么办
  • 理财产品分红怎么入账
  • 预付费用计入当期费用吗
  • 先开票后预缴能跨年吗
  • 建筑合同印花税在哪里交
  • 公司的净资产怎么看
  • 企业所得税退税怎么做账务处理
  • 非居民企业指定扣缴合同备案
  • 所得税申报季末资产总额怎么填
  • 电子商务企业类别有哪些
  • 小规模纳税人补开发票如何申报增值税
  • 企业注销时未分配利润怎么处理
  • 进料加工分配率是什么意思
  • 不动产进项税为什么不能抵扣
  • 新成立企业什么时候有财务报表
  • 进项发票没认证可以开红字申请单吗
  • 公司代缴社保公司吃亏吗
  • linux vim
  • vue 模拟遥控按钮
  • PHP:pg_fetch_assoc()的用法_PostgreSQL函数
  • wmiprvse.exe是什么程序
  • 公司比赛奖金计入什么科目
  • 未开票收入以后必须开票吗
  • 价税款均未支付
  • 房产自用改出租房产税如何申报
  • 黄石国家公园的建立意义
  • 企业产房屋拆迁
  • vue环境搭建及配置简书
  • 结转制造费用用什么科目
  • 公章的法律效力范围
  • vue中的路由参数如何获取
  • css响应式布局插件
  • 【创作赢红包】项目信息分析表
  • 用命令ls-al显示出文件ff
  • 电池成本什么时候能降低
  • 出租改自用房产税
  • 中级报名规则
  • 出售子公司股权合并报表的会计处理
  • 短期借款按月计提的分录
  • 纳税调整收入包括哪些
  • 代收代缴水电费如何开票
  • 劳务分包需要什么条件
  • 企业在期间新购进的设备、器具
  • 债券发行费用计入初始成本会计分录
  • mac忘记mysql初始密码
  • 无windows什么意思
  • ConquerCam.exe进程的详细介绍 ConquerCam进程信息介绍
  • windows7磁盘清理命令
  • win7系统检测不到u盘
  • win 7怎么办
  • win7系统中怎么查看隐藏文件
  • win8怎么改系统
  • perl 删除文件
  • perl -pi
  • unity3d面试题摘选(全)
  • cdn ajax
  • JQuery.validationEngine表单验证插件(推荐)
  • OKHttp源码解析-ConnectionPool对Connection重用机制&Http/Https/SPDY协议选择
  • js中生成随机数
  • unity导出资源包
  • jquery滚动事件
  • javascript面向对象编程指南第三版
  • python async
  • 甘肃省政府非税收入电子发票在哪里打印
  • 个税更正申报后,少缴纳的税款如何退回
  • 怎么找到税控系统发票作废怎么操作
  • ca登录的用户名和密码分别是什么
  • 资源税计税价格包括从坑口
  • 烟台税务系统缴费
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设