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转载自: GameObject Find (string name)传入的name可以是单个的对象的名字,也可以是hierarchy中的一个路径名,如果找到会返回该对象(活动的),如果找不到就返回null。[csharp] view plaincopyprint?var cubeF = GameObject.Find("/CubeFather"); if (null != cubeF) { Debug.Log("find cube father~"); } cubeF = GameObject.Find("CubeFather"); if (null != cubeF) { Debug.Log("find cube father, no /~"); } var cubeS = GameObject.Find("/CubeFather/CubeSon"); if (null != cubeS) { Debug.Log("find cube son~"); } cubeS = GameObject.Find("CubeFather/CubeSon"); if (null != cubeS) { Debug.Log("find cube son, no /~"); } cubeS = GameObject.Find("CubeSon"); if (null != cubeS) { Debug.Log("find cube son, no one /~"); } 结果如上,可见不论参数是对象名字还是对象的路径,只要对象存在都会查找到,但是建议最好是写详细的路径名例如CubeFather/CubeSon,这样的话,在unity查找的过程中会省很多事,效率高;另外不要在每一帧都执行的函数中调用该函数,可以看上图结果中会执行好多次,用到某个对象时可以在Start这种只执行一次的函数中定义变量获取Find的返回,再在每帧都执行的函数中使用该变量即可~FindWithTag方法:static GameObject FindWithTag (string tag) 返回一个用tag做标识的活动的对象,如果没有找到则为null。[csharp] view plaincopyprint?var sphere = GameObject.FindWithTag("Sphere"); if (null != sphere) { Debug.Log("Sphere~"); } 将hierarchy中某个对象的Inspector面板上面的Tag自定义一个,然后为其选择自定义(上述例子中用的Sphere),当然没有的话,利用下拉列表中的AddTag构建FindGameObjectsWithTag方法:static GameObject[] FindGameObjectsWithTag (string tag)返回一个用tag做标识的活动的游戏物体的列表,如果没有找到则为null。具体代码略过~FindObjectOfType方法:static Object FindObjectOfType(Type type)返回类型为type的活动的第一个游戏对象FindObjectsOfType方法:static Object FindObjectsOfType(Type type)返回类型为type的所有的活动的游戏对象列表注意:一定保证对象是active的才会找到 为了效率高,一定要保证别在每帧都调用的函数中使用上述函数
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