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Unity3D工程生成代码解析(unity3d怎么编程)

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转载自: Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj

Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj

Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj

看得不少人云里雾里的。那么,这些工程是如何产生的呢?各自的作用是什么?下面就来逐一解析。

一. 首先从脚本语言类型来看,Unity3D支持3种脚本语言,都会被编译成CLI的DLL。

如果应用中含有C#脚本,那么Unity3D会产生以Assembly-CSharp为前缀的工程,名字中包含"vs的"是产生给Visual Studio使用的,不包含"vs"的是产生给MonoDevelop用的。

应用中包含的脚本语言

工程前缀

工程后缀

C#

Assembly-CSharp

csproj

JavaScript

Assembly-UnityScript

unityproj

Boo

Unity3D工程生成代码解析(unity3d怎么编程)

Assembly-Boo

booproj

如果工程中这3中脚本都存在,那么Unity3D将会生成3种前缀类型的工程。

二. 对于每一种脚本语言,根据脚本放置的位置(其实也部分根据了脚本的作用,比如编辑器扩展脚本,就必须放在Editor文件夹下),Unity3D会生成4种后缀的工程。其中的firstPass就表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。

下面以C#脚本为例。如果工程中只有C#脚本,不考虑为VS和MonoDevelop各自生成工程的差异性,我们可以得到4个工程文件:

Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj

Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj

Assembly-CSharp-vs.csproj

Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj

(1) 所有在Standard Assets,Pro Standard Assets或者 Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj文件,并且先编译;

(2) 所有在Standard Assets/Editor, Pro Standard Assets/Editor 或这Plugins/Editor文件夹中的脚本产生Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj工程,接着编译;

(3) 所有在Assets/Editor外面的, 并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展的脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程,被编译;

(4) 所以在Assets/Editor中的脚本产生一个Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程,被编译。

之所有这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。

好了,至此也说得比较清楚了,也不会因为见到那么多的工程文件而疑惑了。

最后问诸位一个小问题:

一个Unity3D的工程,最多可以产生多少个工程文件?

4*3*2 = 个

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标签: unity3d怎么编程

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