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推荐整理分享Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)(unity的shader用法),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:
左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布) 各参数如上为:S:BSSRDF结果Rd: BSSRDF的漫反射Fr:: 菲涅尔反射Ft: 菲涅尔透明度,透射比Fdr: 菲涅尔漫反射的反射率E:辐照方向Wiki中给出:radiant fluence is the radiant energy received by a surface per unit area, or equivalently the irradiance of a surface integrated over time of irradiationPhi:每单位表面受到的辐照能Sigma A: 吸收率Sigma S: 散射率Sigma T: 消散率Sigma T’ : 减少消散率Sigma TR : 有效消散率D:漫反射常量Alpha: 反射率P:相函数Eta:反射的相关指数g:散射角的平均cosQ:源分布Q0:第0个源分布Q1:第1个源分布漫反射近漫反射近是基于光线高分散媒介倾向于各向异性的观察,光源的分布与相函数是各向异性的。每次散射都模糊了光线的分布,随着散射的次数增多导致光线的分布更加均匀。这种辐照类于一个二项式涉及单位表面受到的辐照能和辐照方向使用了Henyey-Greenstein的相函数: 常量决定于单位表面受到的辐照能和辐照方向。对于一个无穷小的光线进入了一个媒介,入射能量将随着进入深度s呈指数性减小减小强度:
第一次散射减小强度,被作为体积来源处理
次随机光线散射方向
观察光在体积内部传播行为,这个方程式很有用 这个方程式与辐照度标量或通量相关 第0个与第一个源分布公式 Sigma参数之间的互相推倒,光线变成各向异性的,后向散射关系改变了净通量,前向散射与无散射是没有区别的。此处D = 1/(3* sigma_T’);是漫反射常量最终我们得到了漫反射公式 漫反射部分的推导公式,得到如下结果 在做定积分时进行叠加了次随机光线散射方向,效果还算不错。漫反射的反射部分然后就是求漫反射的反射部分菲涅尔反射公式,在可传导介质的菲涅耳漫反射的反射: 媒介本身的性质不同反射器情况也不同,Eta为这种性质的相关指数 这是经过精确测量的反射率,我们可以用这个公式来免去计算消耗通量公式: Dr = ||x - xr||为当前点与光源的距离Dv = ||x-xv||为当前点与睛(相机)的距离Φ为光源强度最终,我们的反射公式为在最后加入Physically-Based Rendering的specular,大功告成参数调节关于参数调节,参数非常不好调,pdf上和自己弄得参数不搭,只能自己调了
最终效果:
参考:
1. A Practical Model for Subsurface Light Transport2. A Measurement-Based Skin Reflectance Model for Face Rendering and Editing
----- by wolf
UV动画/纹理融合/法线贴图/过程纹理 让VS支持Shaderlab语法VS中并没有Shaderlab的语法高亮,好在网上已经有个插件来支持语法的高亮和拼写提示,从这里下载插件,双击安装就好了。Shaderlab
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标签: unity的shader用法
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