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unity3d移动平台优化专题(2):不要使用实时光照(unity 移动应用开发)

编辑:rootadmin

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目前市面上的移动平台上的游戏,几乎没有用实时光照的,基本用的都是光照烘焙,因为对于大部分人而言,一个非常漂亮的光照烘焙过的场景已经足够好了,不用实时变化。而且如果你开了实时光照,基本上就和性能说byebye了。

那么光照烘焙相对来说也不难,可能对于大部分新手的问题是shader,我用的是光照shader啊,没有了光照,模型都变暗了。

这就涉及到shader的选择了,一般来说,不采用光照的话,你用的就会是显示纯纹理的shader,例如Unlit下面的Texture,mobile下面的Unlit,当然我建议你自己写一个,因为这种自带的如果你要修改其实并不好改。另外,你的贴图本身就要反映出明暗效果。不然质感会比较差。

unity3d移动平台优化专题(2):不要使用实时光照(unity 移动应用开发)

没有了光照,阴影也就不会有了,所以加个黑圈吧。不要去纠结那种其他的实时渲染阴影的技术了,我感觉性价比比较低。

最后需要注意的是光照烘焙后的大小,有些物体其实没有必要烘焙的话,就不要烘焙了,尽量控制烘焙的大小在2M左右,这样即使你是大制作,一般也就额外多M,压缩后的话,也就多个M左右,还可以接受。

我们的项目一开始就没打算使用光照,但我也测试过两者性能的差别,可以说直接导致了能跑和不能跑的问题。基本就是帧-帧的差距。所以真心不要用光照,除非你有特别的光照技巧。这么一说还真有,可以用一些奇怪的shader模拟出光照,不过这个就不在这里讨论了。

Unity3D_新手学习常见问题汇总 新手学习中遇到的问题及解决办法,逐渐汇总,LZ用的版本是4.、AssetStore打不开(见下图)——解决方法:Edit→projectsettings→player的inspector中的usederect3

在Unity中使用贝塞尔曲线 usingUnityEngine;[System.Serializable]publicclassBezier:System.Object{publicVector3p0;publicVector3p1;publicVector3p2;publicVector3p3;publicfloatti=0f;privateVector3b0=Vector3.zero;privateVector3b1=Ve

unity3d移动平台性能优化专题(3):减少面数 Watchoutforvertexcreep.Manymobiledevicesareactuallyprettygoodathandlingsceneswithlotsofverts.ButmostGPUsfalldownreallyhardafteryoupassacertainthresholdofgeometryperframe.Inordertorunonlower-endhardwar

标签: unity 移动应用开发

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