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制作小地图的方法很多,简单介绍最简单的两种方法。
第一种方法比较实用也很简单,我们用一个实例来说明
假如是FPS游戏,当然FPS必然有个Player(玩家)和enemy(敌人)。先拿player来举例子,我们可以在player下面建立一个子物体用Sphere这个球体来做子物体,这个子物体就是用来代替player在小地图中的显示的。然后把Sphere的属性中的collider这个属性去掉。然后给把其Shader设置成发光的材质,本例中设为绿色发光的。如图所示:
给他新建一个layer命名为dd,并且让其在dd这一层里。如图:
下面就可以新建一个摄像机,命名为mincamera,把他的放到整个场景的上方,使其镜头俯视整个场景,然后把属性里的viewport Rect 的数调整到适合的大小,大小都可以在
camera preview里看到,同时在camera preview里也能看到用来代替Player的发光的绿色小球。如下面3副图:
这样小地图就已经见到雏形了,然后呢就So easy了。把mincamera的Culling Mask属性的摄像层次只设定到level和dd这两个层就OK了,这样mincamera就只能看到level和dd这两个层的物体了,leve就是我们的场景地图所在层,dd就是我们上面说到的用来代替Player的发光Sphere所在层。如图:
然后呢不要忘记我们的主相机,主相机不能摄像到dd这一层其他的都要摄到,如下图:
看下运行结果有图有真相:那个绿色的小点就是我们的玩家player。无论玩家在场景里怎么走,小地图都能跟踪显示了。那同样的enemy也用这个方法,小地图就可以显示敌人的位置了。ok了,So easy 完成了!简单吧一句代码都没写。。。
下面介绍一下第二种方法,主要使用GUI控制,举例说明:
场景里用plan代替地图,用cube代替玩家,如图:
然后呢很简单,把下面的代码绑定给Maincamera把对应的MAP和mapcube拖给脚本就OK了。如图:
代码如下:
运行结果图:
ulua和CS之间配合对UIScrollView里面的Button绑定事件 像游戏排行榜,活动可能用到这种事件绑定方式,代码如下:print(LuaMarketWindow.lua);goodsperfab=nil;GoodsGrid=nil;MarketScrollView=nil;functionCreateMarketWindow()print(商城
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