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Unity学习笔记之四完善Prefab并添加First Person Controller(unity教程完整版)

编辑:rootadmin
好久没学东西并用博客记录了,这个年过的很懒散,慢慢临近开学了,也要提前适应一下,写写东西,这样开学才能更好的进入状态呀~~本次笔记中,我们将来雕琢一个更加完善的Prefab,并添加一个第一人称角色在场景中。这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》。下载地址附在第二篇笔记中。 上一篇教程我们创建了一个Prefab,在最后我利用四个Prefab通多顶点捕捉建立一个简易的隧道。这只是为了示意Prefab的便捷性,下面我们先把这个隧道删除到只剩一个Prefab(在左侧Hierarchy视图中删除),然后对我们的Prefab进行更细的雕琢。 我们的Prefab四面是没有物理体系的,没有厚度,就不会存在物理碰撞等效果,放在地板上的东西会无限下坠。所以我们来为Prefab添加物理组件。 首先从Hierarchy中展开当前场景中的PFB_Straight,选中MineShaft_Floor 点击系统菜单的Component,Physics,Box Collider,添加一个盒状的碰撞器添加后,地板上会有绿色的边框,同时在右侧Inspector视图中会有新添加的Box Collider组件。我们根据自己情况来定义碰撞器的厚度,我这里在Box Collider组件,Size中将Y改为0.。这个是要看你导入模型的缩放比例,如果你导入的模型&#;式是3d max的,那应该0.1就可以了。这个自己观察一下,调整一下数&#;,很薄的一层就可以了。 建立了Box Collider之后,物体接触地面就不会掉下去。下面右键Assets文件夹,来导入系统自带的package——Character Controller,这个包包含了第一人称视角和第三人称视角的小角色。我们按默认的全部选中,不去动它,单击Import就可以引入。 引入之后我们的Assets文件夹下会有一个名为Standard Assets的新的子文件夹。接下来依次打开文件夹Standard Assets——Character Controllers,我们可以看到一个第三人称的矿工角色和一个第一人称的形&#;胶囊的角色。 我们可以选中后在右下角的预览界面拖动查看当前的模型,如下二图。然后我们要做的是,将第一人称的控制器拖入到我们的Scene场景中,并向上拖动适当调整位置。此时我们如果点击上方的播放按钮,就可以在我们的场景中自由移动和调整视角,效果如下图。因为我们没有设置任何的灯光文理和背景颜色等,所以墙壁是黑色的,外面背景是蓝色。如果你播放之后,一直往下掉,那是你的Controller位置太低了,向上平移一下就好。接下来我们需要规范一下我们的Prefab,我们需要让当前预设体的中心就是物理空间的正中心而且让此Prefab建在坐标原点之上。实际上当前是有一些误差的,点击当前Prefab,在inspector视图中是可以看到这些误差的。所以我们调整一下,让我们的预设体更加完美。 第一步,先解除当前场景中的父子关系。即在Hierarchy视图中选中PFB_Straight内四个子元素,拖出PFB_Straight的范围。系统此时会提示你,这样做会失去当前的父子关系,我们点击Continue。Hierarchy视图变为如下二图的样子,子元素和我们新建的游戏物体又全部变白。接下来我们选择空的游戏物体PFB_Straight。因为之前我们有建设隧道或其他之类的动作,所以现在无论地板还是天花板墙面,都不是在一开始我们引入后调整的基于0,0,0的位置了,所以我们首先,先要将四个小部分的坐标修改回去。 首先选中MineShaft_Floor,我们将其坐标调整为0,0,0,然后按住V像一开始一样把两面墙拖过去,再把MineShaft_Ceiling改为0,0,0就可以了。然后把我们的First person Controller移动到空间内。 接下来我们再选中那四个小部分,拖入到PFB_Straight中去,我们会发现这次预设体没有变成蓝色。原因其实很简单,以为我们已经打破了Prefab的父子关系,所以我们选中prefab之后,在inspector视图中点击apply,鼠标停留的时候,他会出现详细的解释。点击apply之后,我们所做的改变会应用到默认的预设体中,即我们后面所拖出来的每个预设体,坐标位置都在物理中心。当然我们也可以点Apply旁边的Revert撤销。 至此我们完善地创建了一个坐标&#;和坐标轴都很标准的,地板有物理模型的Prefab,并在Prefab的地板上添加了一个第一人称控制器。.2. 0:By Mr.Losers

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