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unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用(unity mesh bounds)

发布时间:2024-02-27

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ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌&#;有些问题)unity3d版本:4.作用:本人项目中,从drawCall 左右 降到了 十几个,优化利器。。

最基本的使用一.搭建场景

如上图场景,新建4个材质,分别附上这4个贴图,贴图是MeshBaker自带的。

运行后

二.使用meshBaker1.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Mesh And MaterialBaker

unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用(unity mesh bounds)

上面有2个组件,注意,3.6版本的结构和这个有点区别点击Open Tools For Adding Objects,弹出如下窗口List Shaders In Scene 按钮是可以打印当前场景中物体使用的shader,lightmapping,等一些信息,可以做参考

选中需要合并的物体,点击Add Selected Meshes,一定要选中物体输出如下信息点回MeshBaker0会看到Objects To。。。里面已经有4个物体了,也就是我们刚才选中的物体,当然,你自己手动拖进去也是可以的。接下来点击Create Empty Assets For Combined Material弹出如下窗口,选好路径,自定义名字保存即可,这个主要是用来储存合并材质和合并信息的之后点击Bake Materials Into Combined Material等待操作完成后,找到下面这个脚本,点击Bake就可以了会生成一个 CombinedMesh-MeshBaker0-mesh 的对象然后点击Disable Renderers on Source Objects,就是隐藏原来物体的Render组件运行后可以看到 DrawCalls 从 5 降到 2 了完 And MaterialBaker2.点击Open Tools For Adding Objects,弹出如下窗口3.点开Show Tools4.点击 select folder for Combined Material Assets 就是选择一个目录给存放材质这些资源5.选择Lightmapping 为 Preserve Lightmapping,就是保留,选忽略的话那就是没有lightmapping了6.Included object Must Be Static 是否必须是静态物体,我们这个场景中没有静态物体,那我们取消勾选7.点击Generate Mesh Bakers8.控制台会输出Created 1 bakers. Added 4 objects,同时场景中多了一个MeshBaker-Diffuse-LM-1物体,我们这个场景内容较少,shader类型也少所以只有一个物体,如果内容多的话,会有多个物体。9.点击Bake EveryMeshBaker In Scene,处理完成后会生成CombinedMesh-MeshBaker-Diffuse-LM-1-mesh效果和教程一是一样的,但是比较方便PS:如果你发现生成后,你的场景样式不对,那你尝试把CombinedMesh-XXXXX-Diffuse-XXX叫Diffuse这个给隐藏掉看看是否正确。

Mesh Renderer,然后Bake4.在运行,你就能发现物体在移动了5.注意,可能你在场景中漫游的时候会发现物体突然消失了。你可以调meshBaker生成出来网&#;的Bounds,调到适当大小即可最好不要勾选Update When Offscreen 比较耗

Package->Character Controller2.新建场景,把3rd Person Controller拖到场景中,移除上面除Animation的其他所有脚本3.把他拖到自己的文件夹内,当成一个新的预设4.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Material Only Baker5.点击Open Tools For Adding Objects,弹出如下窗口6.选中3rd....点击Add Selected Meshes7.物体已经添加进入,然后点Create Empty Asset.....创建一个预置的材质信息。8.然后 Bake Materials Into Combined Material这样预置材质就创建好了,当然你可以添加N个物体一起后面讲解如何使用。

Person Controller这个预置,并且保证drawCalls1.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Mesh And MaterialBaker 命名为MeshBakerEnemy(随意拉。。),为了方便管理,可以把这个MeshBaker当成只负责合并敌人场景由另一个来负责2.选择Material Bake Result 这个就是我们 教程四 制作的预置材质,Combined mesh Material也一样3.下面来编写代码,首先来看下使用前和使用后的对比前后[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class EnemyMaker : MonoBehaviour { //我们的水管工人预置 public GameObject prefab; //用来管理敌人的网&#; public MB3_MeshBaker meshBaker; //用来记录已经生成的预置 private List<GameObject> prefabs; // Use this for initialization void Awake () { prefabs = new List<GameObject> (); } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI(){ if(GUI.Button(new Rect(0,0,,),"增加预置")){ Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-2,2),1,Random.Range(-2,2)); Quaternion dir = Quaternion.Euler(new Vector3(0,Random.Range(0,.0f),0)); //生成一个 工人预设 GameObject worker = Instantiate(prefab,pos,dir) as GameObject; GameObject firstMeshRenderer = null; //获取对象身上的所有renderer组件对象 List<GameObject> needAddList= getRenderers(worker,ref firstMeshRenderer); meshBaker.AddDeleteGameObjects(needAddList.ToArray(),null); meshBaker.Apply(); //由于一个物体身上SkinnedMeshRenderer和MeshRenderer一起合并的话不知道为什么人物无法移动, //但是把某个MeshRenderer启用就可以移动了, //不知道是什么原因,如果你知道为什么,请留言~~~谢谢 if(firstMeshRenderer){ firstMeshRenderer.transform.renderer.materials = new Material[0]{}; firstMeshRenderer.transform.renderer.enabled = true; } prefabs.Add(worker); } if(GUI.Button(new Rect(,0,,),"删除第一个")){ if(prefabs.Count>0){ GameObject worker = prefabs[0]; GameObject firstMeshRenderer = null; List<GameObject> needDelList = getRenderers(worker, ref firstMeshRenderer); meshBaker.AddDeleteGameObjects(null,needDelList.ToArray()); meshBaker.Apply(); Destroy(prefabs[0].gameObject); prefabs.RemoveAt(0); } } GUI.Label (new Rect(0,,,),"当前预设数量:"&#;prefabs.Count); } List<GameObject> getRenderers(GameObject obj,ref GameObject firstMeshRenderer){ List<GameObject> needAddList = new List<GameObject>(); SkinnedMeshRenderer[] smrs = obj.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); for (int i = 0; i < smrs.Length; i&#;&#;) { needAddList.Add(smrs[i].gameObject); } MeshRenderer[] mr = obj.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); for (int i = 0; i < mr.Length; i&#;&#;) { if(i == 0){ firstMeshRenderer = mr[i].gameObject; } needAddList.Add(mr[i].gameObject); } return needAddList; } } 核心代码参数1,需要增加的对象参数2,需要删除的对象meshBaker.AddDeleteGameObjects(needAddList.ToArray(),null);meshBaker.Apply();Cannot add objects. Resulting mesh will have more than k vertices. Try using a Multi-MeshBaker component. This will split the combined mesh into several meshes. You don't have to re-configure the MB2_TextureBaker. Just remove the MB2_MeshBaker component and add a MB2_MultiMeshBaker component.UnityEngine.Debug:LogError(Object)DigitalOpus.MB.Co如果遇到这个报错,使用MB3_MultiMeshBaker替换MB3_MeshBaker需要创建GameObject->CreateOther->MeshBaker->Multi-Mesh And MaterialBaker 操作和 meshBaker一样由于一个物体身上SkinnedMeshRenderer和MeshRenderer一起合并的话不知道为什么人物无法移动,但是把某个MeshRenderer启用就可以移动了,不知道是什么原因

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