位置: 编程技术 - 正文

Unity 编辑器下控制播放Animator(unity 控件)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity 编辑器下控制播放Animator(unity 控件),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity ui控件,unity 编辑器插件,unity控制器怎么打开,unity-control-center,unity ui控件,unity 控件,unity 控件,unity编辑器设置,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity 编辑器下控制播放Animator(unity 控件)

在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放Animator,可以借助方法StartPlayback、StopPlayback、StartRecording和StopRecording,具体可以参照以下例子:

创建一个带Controller的Animator对象,可以看到此时人物呈现T型姿势。附上新脚本EditAnimator,此为空脚本,如下: C# Code using UnityEngine;public class EditAnimator : MonoBehaviour {}创建一个这个脚本的编辑器类EditAnimatorInspector,代码如下: C# Code using UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(EditAnimator))]public class EditAnimatorInspector : Editor{ /// <summary> /// 滑动杆的当前时间 /// </summary> private float m_CurTime; /// <summary> /// 是否已经烘培过 /// </summary> private bool m_HasBake; /// <summary> /// 当前是否是预览播放状态 /// </summary> private bool m_Playing; /// <summary> /// 当前运行时间 /// </summary> private float m_RunningTime; /// <summary> /// 上一次系统时间 /// </summary> private double m_PreviousTime; /// <summary> /// 总的记录时间 /// </summary> private float m_RecorderStopTime; /// <summary> /// 滑动杆总长度 /// </summary> private const float kDuration = f; private Animator m_Animator; private EditAnimator editAnimator { get { return target as EditAnimator; } } private Animator animator { get { return m_Animator ?? (m_Animator = editAnimator.GetComponent<Animator>()); } } void OnEnable() { m_PreviousTime = EditorApplication.timeSinceStartup; EditorApplication.update &#;= inspectorUpdate; } void OnDisable() { EditorApplication.update -= inspectorUpdate; } public override void OnInspectorGUI() { EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Bake")) { m_HasBake = false; bake(); } if (GUILayout.Button("Play")) { play(); } if (GUILayout.Button("Stop")) { stop(); } EditorGUILayout.EndHorizontal(); m_CurTime = EditorGUILayout.Slider("Time:", m_CurTime, 0f, kDuration); manualUpdate(); } /// <summary> /// 烘培记录动画数据 /// </summary> private void bake() { if (m_HasBake) { return; } if (Application.isPlaying || animator == null) { return; } const float frameRate = f; const int frameCount = (int)((kDuration * frameRate) &#; 2); animator.Rebind(); animator.StopPlayback(); animator.recorderStartTime = 0; // 开始记录指定的帧数 animator.StartRecording(frameCount); for (var i = 0; i < frameCount - 1; i&#;&#;) { // 这里可以在指定的时间触发新的动画状态 if (i == ) { animator.SetTrigger("Dance"); } // 记录每一帧 animator.Update(1.0f / frameRate); } // 完成记录 animator.StopRecording(); // 开启回放模式 animator.StartPlayback(); m_HasBake = true; m_RecorderStopTime = animator.recorderStopTime; } /// <summary> /// 进行预览播放 /// </summary> private void play() { if (Application.isPlaying || animator == null) { return; } bake(); m_RunningTime = 0f; m_Playing = true; } /// <summary> /// 停止预览播放 /// </summary> private void stop() { if (Application.isPlaying || animator == null) { return; } m_Playing = false; m_CurTime = 0f; } /// <summary> /// 预览播放状态下的更新 /// </summary> private void update() { if (Application.isPlaying || animator == null) { return; } if (m_RunningTime > m_RecorderStopTime) { m_Playing = false; return; } // 设置回放的时间位置 animator.playbackTime = m_RunningTime; animator.Update(0); m_CurTime = m_RunningTime; } /// <summary> /// 非预览播放状态下,通过滑杆来播放当前动画帧 /// </summary> private void manualUpdate() { if (animator && !m_Playing && m_HasBake && m_CurTime < m_RecorderStopTime) { animator.playbackTime = m_CurTime; animator.Update(0); } } private void inspectorUpdate() { var delta = EditorApplication.timeSinceStartup - m_PreviousTime; m_PreviousTime = EditorApplication.timeSinceStartup; if (!Application.isPlaying && m_Playing) { m_RunningTime = Mathf.Clamp(m_RunningTime &#; (float)delta, 0f, kDuration); update(); } }}检视器效果如下:点击"Bake",可以看到此时人物姿势变成了动画状态的第一帧,如下所示:拖动滑杆,即可播放当前时间的那一帧,如下所示:点击"Play",即可以自动播放整个动画,如下所示:

unity 写批量打包工具时遇到的一个问题 上一篇文章解决了打出来的xcode工程不能append的问题(其实这个问题也解决了)。但是根据一些渠道要求是需要替换游戏Icon和SplashImage的,而defaultIcon和M

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 初学unity,遇到问题总是忙来忙去半天找不到解决方法,今天又遇到一个比较坑的问题,记录一下。。voidUpdate(){//KeyCode1:if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){getIdShow(

【Unity】减少GC回收 两种情况GC会被触发:首先当然是我们的堆的内存不足时,会自动调用GC。其次呢,作为编程人员,我们自己也可以手动的调用GC。减少GC回收要注意一下

标签: unity 控件

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/381468.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity——通过Shader 制作精灵动画,瀑布(unityshader)

下一篇:unity 写批量打包工具时遇到的一个问题(unity打包全屏)

  • 增值税普通发票怎么开
  • 建筑业收到预收款预缴增值税
  • 出口退税的账怎么做
  • 水电怎么开票
  • 定额备用金与非定额备用金的会计分录
  • 政府会计固定资产盘亏的账务处理
  • 企业所得税的亏损怎么弥补
  • 计提工资是包含社保吗
  • 应交增值税销项税额借贷方向
  • 印花税已经申报在哪里点交费
  • 预包装食品是否备案怎么查询
  • 小汽车的增值税怎么算
  • 开具红字信息表后怎么开负数发票
  • 培训咨询企业的发展前景
  • 固定资产账实不符的审计定性
  • 转让技术所得收入怎么计算增值税
  • 仓库产品出库到货时间
  • 销售货物多收款怎么处理
  • 核定增收和查账增收的区别
  • 收到增值税专用发票怎么处理
  • 城镇土地使用税纳税义务发生时间
  • 即征即退增值税政策
  • 小微企业计算公式
  • 如何确定增值税
  • 企业固定资产的盘亏净损失
  • 无车承运人增值税
  • 委托代销商品按什么确认收入
  • 党建经费如何入账
  • 多交的增值税附加税怎么做账
  • 取得海运费发票怎么入账
  • 小规模纳税人的专票可以抵税吗
  • 连续亏损的公司还要去吗
  • 应收账款补贴
  • linux中tomcat如何启动
  • 其他应付款在现金流量表怎么填
  • hhcol.exe
  • 购进来的样品怎么账务处理
  • 金融机构贷款利息规定
  • 固定资产加速折旧计算方法
  • php正则表达式匹配字符串
  • laravel phpstudy
  • php限制接口调用次数
  • c语言设计酒店管理系统
  • 不仅仅是喜欢原唱
  • 哪些增值税发票不可以抵扣
  • ubuntu 14.04 安装分区教程
  • 新会计准则下的资产负债表
  • 申请高新技术企业要具备哪些条件
  • MySQL Replace INTO的使用
  • sql查询必须在什么的基础上创建
  • 工程的直接成本包括哪些内容
  • 减免所得税额怎么做分录
  • 汇算清缴可以不调整吗
  • 如何开具房屋租赁登记备案证明
  • 营改增后预交营业税怎么处理
  • 商贸公司购买的水磅怎么入账
  • 把办公场所转租合法吗
  • 备用金分为哪两种
  • 预收账款的借贷方向增减
  • 企业计提坏账准备遵循的会计信息质量要求是
  • 规划设计费入什么科目
  • 银行开户许可证怎么查询
  • mysql5.6解压版安装教程
  • mysql5.7解压版安装
  • mysql批量添加字段
  • 平板电脑中的电池工作时是将什么能转化成了电能
  • linux磁盘管理fdisk
  • linux readelf命令
  • 何为黄金茶
  • unity ui坐标
  • Unity3D游戏开发基础
  • Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社
  • 根据公司发展需求
  • uil的简单常用操作
  • 深入理解新发展理念,推进供给侧结构性改革
  • 雷爵电动车官网
  • python中tab
  • JavaScript为事件句柄绑定监听函数实例详解
  • 对计划单列市税务局不服向谁复议
  • 企业自建自用房产税如何缴纳
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设