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Unity3D控件分析之UIRoot(unity控制组件开关)

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Unity3D控件分析之UIRoot(unity控制组件开关)

原文: UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个*(dimensions的&#;)的widget会占用*个单位(Unity中的单位),这相当大。UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易。 UIRoot有几种缩放方式。最常见的就是PixelPerfect。这种方式下,你的UI一直都是以像素为基础,一个*的widget在屏幕上永远占用*像素。这就意味着,你的UI在低分辨率的机器上会显得非常大,在高分辨率的机器上就会显得很小。这个设置就是一直保持你的UI清晰。FixedSize是一个和它功能正好相反的设置。当UIRoot用了这个选项,你的屏幕永远都会保持NGUI所关心的尺寸,不管你的实际屏幕是多大。就是说一个*的widget占用了你*的%的屏幕,那么当分辨率降低到*的时候,它同样占用%的屏幕。如果你不介意你的UI看起来像是不同的尺寸,也不关心是否清晰(就是可能一个小的UI被拉伸很大),那么选择这个选项。选择它的时候,不要忘记设置Manual Height。 FixedSizeOnMobile是前两种的组合。选择这个选项后,会在pc或者mac等桌面设备上用“PixelPerfect”,在移动设备上用“FixedSize”。 如果你没有选择Fixed Size选项,那就要设置Minimum和Maximum Height的&#;。这些&#;让你的虚拟屏幕看起来在合理范围。比如选择了Pixel Perfect方式,Minimum Height设置为,那么当有玩家把你的程序运行在*(高度是,小于Minimun Height)的设备上时,你UI的行为就和设置了“Fixed Size”模式、Manual Height&#;设为的时候一样。小贴士UIRoot以2/ScreenHeight的&#;进行缩放。ScreenHeight可能是实际的屏幕高度(Pixel Perfect),也可能是manual height(Fixed Size)。这样做的目的是使渲染UI的camera的Orthographic Size的&#;一直使用1。如果你不需要UIRoot的自动缩放功能,直接去掉这个组建。 类文档

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标签: unity控制组件开关

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