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unity3d游戏开发之多人网络翻译(Unity3D游戏开发标准教程)

编辑:rootadmin
About this tutorial我一直认为unity需要一个好一点的多人网络的教程。当我开始用unity网络功能的时候,我感觉unity自带的例子太混乱了;一个好的网络功能的例子应该包括源文件,这样你可以迅速找到你需要的资料。由于这个想法,我决定参加UniKnowledge比赛并且终于完成了一个网络功能的教程,我希望这个教程包括了你所需要的所有的内容。这个教程介绍了很多案例;从最小的细节一直到真正的FPS游戏。我建议你从头到尾看一遍这个教程,不过如果你学东西很快的话,也可以自己看一下这些案例,如果需要更多细节,再回过头来看一下这个文档。【狗刨学习网】About the author这个教程由M2H的Mike Hergaarden(Leepo)所写。我们已经使用unity两年多了,不过我们真正用unity进行正规开发只有最近的几个月。我们在最开始就在关注多人游戏的功能。实际上我们的第一个游戏就是多人在线游戏;其实很简单!我们的多人游戏有:Crashdrive 3D, Cratemania, Surrounded by Death, Verdun Online 还有最近我们正在搞的Hyberon。希望你能够享受这个教程。如果你你搞出什么名堂来,记得和我们联络哦。How to use this tutorial和文档一起的还有一个压缩包,里面是教程中用到的案例的源文件。我们假设你已经知道怎么用unity编辑器和脚本,如果你不熟悉这些,请先去看unity的视频教程。多人游戏的debug很麻烦,因为你有两个机器在跑(服务器和客户端)这个项目。所以我们建议你在学习这个教程的时候,在编辑器里跑服务器端,在web里跑客户端。如果你想把教程中的源文件用在自己的项目里,注意这些文件已经针对教程进行了设置。在你自己的项目里,要确保Run in background选项被选中,这可以让你把服务器端在后端激活,避免进入睡眠状态。这样的话你就可以再后端跑服务器。不然的话你就没办法在跑客户端的时候同时在后端跑服务器。你可以打开这个选项在:Edit-Project settings-Player. Tutorial 1:Connect &Disconnect让我们开始吧1.打开教程的第一个场景:这个场景在:Tutorial1/Tutorial_1. 这个场景包括了一个摄像机,一个游戏物体和它的脚本,还有另一个物体用来显示场景标题。2.Build一个webplayer然后运行3.在编辑器里也开始跑同一个场景,然后点击:Start a server(用默认的IP和端口)4.在webplayer里点击:Connect as client5.你应该可以在你的两个项目里都看到:Connection status:Client! 还有:Connection status:Server! 恭喜啦,连接上了!简单吧;幸运的是这个脚本一点都不难。看一下脚本:Tutorial 1/Connect.js . 这个例子里用到的所有的代码都在OnGUI()函数里,看下这个函数,然后确定你明白这个函数是怎么工作的。这段代码挺简单的(如果你看的懂代码的话,嘿嘿),不过我们还是大致看一下这部分代码。脚本最上面的两个参数(connectToIP 和 connectPort)是用来对应GUI对话框里的用户输入,当用户点击链接按钮的时候,它们就会被调用。GUI函数分为4个部分:服务器,客户端已连接,客户端连接中,客户端断开。我们直接使用unity提供的状态:Network.peer.Type 来查看当前的链接状态。我们调用Network.Connect函数用来把客户端连接到服务器端,这个函数包含IP,端口还有密码(可选项)作为参数。建立一个服务器也差不多,我们调用另一个函数:Network.InitializeServer。这个函数包含端口和允许的最大连接数量作为参数。注意这里,你在服务器运行的时候,总是可以把连接数调低,但是没有办法超过在服务器初始化时所设置的数&#;。在你连接服务器或者初始化服务器之前,还有一个选项需要注意:Network.useNat 你应该能在connection/initializing函数的代码上方看到它。NAT connection(Network.useNat)我们设置Network.useNat为false因为我们不想用Network Address Translation(网络地址转换)。NAT 在客户端处在路由器之后的时候很有用(内部局域网)。这个网络Demo应该只在局域网中运行;你肯定没办法连接你朋友家(除非你朋友有个无限制的防火墙/路由器)关于NAT的更多信息请看连接: ... t-MasterServer.html现在,最后的一段代码;这十来个函数,会被unity自行调用。其实你不需要它们,就算你把它们都删了,这个Demo还是一样能跑。前六个客户端和服务器端的函数应该很好懂;它们只被客户端或者服务器端调用,如果你想调用这些函数传送的参数,自己去查查unity的手册吧。最后的三个函数不一样,OnFailedToConnectToMasterServer当你不能连接到主服务器的时候被客户端调用,主服务器的信息在后面会提到。OnNetworkInstantiate被实例化的物体调用,这个在后面也会被提到。OnSerializeNetworkView是我们用来在服务器和客户端之间传送信息的两个方法之一。RPC调用你自己定义的网络信息或网络函数。下一个教程里我们会看一下序列化还有RPC调用。教程的最后看一下这几个函数:Network.Messages Sent,Class Variables 和Class ... erence/Network.html现在你知道在哪里能找到这些参考信息了,恩~用户手册。我们已经大致介绍了大概%的信息了,爽吧! Tutorial 2: Sending messagesTutorial 2A:服务器播放,客户端监视,非实例化。Tutorial 2/Tutorial 2A1不要让这些标题吓到了,打开场景:Tutorial 2/Tutorial 2A1. 教程1中网络连接的脚本,现在已经放在:Connect物体上了。另外PlayerCube物体被赋予了Tutorial2A1.js脚本和NetworkView组件。每一个物体,只要需要接受或者发送网络信息的,都需要一个NetworkView组件。你可以在整个游戏中只使用一个NetworkView组件,然后用脚本引用它。但是这样太麻烦了,最简单就是给每个需要网络功能的物体都加一个组件。跑一下这个demo,服务器和客户端都打开。客户端应该能看到服务器移动方块物体。神奇吧,其实这一切就是使用了NetworkView组件的observing(观察)参数,它监视了这个方块的移动。现在看一下方块物体上的Tutorial 2A1.js脚本。这段代码只能在服务器上跑(因为用了Network.isServer来检查是否为服务器端):当服务器端的玩家移动方块,它就会立刻移动。不过你也能看到客户端上方块的移动特别卡,但是不要担心,我们回头会解决这个问题,现在先讲最基本的内容。现在,怎么让客户端知道服务器端的物体移动了呢?看一下附加在物体上的NetworkView组件。它检测了物体的transform(变换)属性。也就是说unity会自动发送物体的变换属性(包括了位置,旋转角度和缩放的Vector3数&#;)。它只会把信息从服务器端发送到客户端,反之就不行,因为服务器端独占了NetworkView的功能。客户端就不能发送信息,只能够接收。我们看一下NetworkView的其他选项,稍微总结一下。PlayerCube物体的Networkview组件中,State synchronization选项,被设定为Reliable compressed。这说明只有被观察的参数发生改变的时候,它才会发送信息。如果服务器端分钟都诶有移动方块物体,它就绝对不会发送任何信息,智能吧~。如果设置成Unreliable,无论参数有没有变,它都一致在发送信息。最后一个,如果设置State synchronization 为Off,会完全停止NetworkView所有的网络同步行为。如果你的NetworkView组件没有在对物体进行监视,你可以把同步选项关闭(不过也不是必须的)。如果你不明白我们为什么需要这么一个关掉了同步选项的NetworkView组件,就这么给你说吧,因为“Remote Procedure Calls”(远程程序调用)需要一个NetworkView组件,但是并不需要State synchronization和observed选项。不过你还是可以把RPC和observed一起用。RPC的内容会在下面的教程2A3里讲到。基本上它就是一个你自己定义的网络信息收发机制。 Tutorial 2/Tutorial 2A2如果你想让方块物体沿着Y轴移动怎么办,或者你想控制unity同步的具体内容。跑一下教程2/教程2A2.这个游戏应该和之前一摸一样,但是后端的代码已经改变了。PlayerCube上的NetworkView组件现在监测的是“Tutorial2A2.js”脚本。具体就是说,这个NetworkView组件现在在检测脚本内的“OnSerializeNetworkView”函数。看一下这个函数.我们现在明确的指定了我们想要监测的内容。你可以用这个函数来同步具体你需要的内容,再说一次,当你选中Reliable delta compressed的时候,只有当参数发生变化的时候才会被发送出去。OnSerializeNetworkView函数有点诡异,它虽然是用来发送和接受数据,但是unity会查看Networkview组件的使用者,然后决定你是不是能够发送数据,如果你是服务器端,就调用“istream.isWriting”部分的代码,你就可以发送数据。如果你是客户端,就调用“else”部分的代码,你就只能接收数据。 Tutorial 2/Tutorial 2A3这是我最喜欢的发送信息的方法,也是最后一个方法;Remote Procedure Calls。 我之前提到过这个,你可以去看看Tutorial 2/Tutorial 2A3的例子,搞个明白到底是怎么一回事。这个Demo和之前两个实现了一样的功能。不过Networkview不再监视任何物体,同步选项也已经被关闭。秘密就在Tutorial 2A3.js这个脚本里,特别是这一行networkView.RPC("SetPosition", RPCMode.Others, transform.position);.服务器调用了RPC,这个RPC会求客户端调用“SetPosition”函数,同时这个RPC还包含这一个新的位置信息“transform.position”,然后所有的客户端都调用”SetPosition”这个函数。下面是整个移动的过程:1.服务器端玩家按下按键,他控制的物体移动。(代码-行)2.服务器用移动的数&#;和上次更新的数&#;比较,如果差距大于设置的最小&#;,就发送一个RPC给出了自己的所有人,这个RPC种包含了新的物体位置。(代码-行)3.所有的客户端接收到RPC的设置物体位置命令,并且得到其中包括的新位置参数,然后再它们本地执行位置移动的代码。4.现在无论服务器还是客户端,大家的物体都处在相同的位置了~!如果我们想要使用RPC函数,需要在脚本中这个函数的上面加上“@RPC”(C#里面是”[RPC]”).当发送一个RPC的时候,我们可以指定下列的接收器:RPCMode.Server :只发送给服务器RPCMode.Others :发送给除了调用者之外的所有人RPCMode.OthersBuffered :发送给除了调用者之外的所有人,暂存的内容RPCMode.All :发送给包括调用者在内的所有人RPCMode.AllBuffered :发送给包括调用者在内的所有人,暂存的内容暂存的内容,指的是无论何时新玩家连接到服务器,都将会接收到这个信息。一个包含暂存内容的RPC可以用于比如说生成玩家的时候。这个暂存的内容会被服务器记住,然后每个玩家连接到服务器的时候,都会先收到一个生成玩家的RPC,这个RPC会在这个刚连接的新玩家的客户端中,生成其他所有在他之间加入服务器的玩家。如果你大致已经明白上面讲的所有的内容的话,你已经很牛啦!我们已经讲完了所有的基础内容,现在可以关注一下细节问题了。 Tutorial 2B: Server and client(s) play, with instantiating.我们现在要研究一下FPS游戏的基本细节。我们需要搞一个多人游戏,可以包括服务器端的玩家在内,并且也要可以剔除服务器端的玩家,把服务器放在后台。所以我们决定当新的客户端连接到服务器的时候,再生成玩家,而不是把玩家设置成物体,直接放在场景中。打开场景“Tutorial 2/Tutorial 2B”,服务器端还是在编辑器中,客户端在web里,都打开。移动一下方块,看看在客户端和服务器端是不是都工作正常。PlayerCube物体已经从场景中移除了,我们新建了一个Spawnscript物体,并且给它赋予了Spawnscript.js脚本。当玩家(包括服务器和客户端)开始的时候,这个生成玩家的脚本会生成我们指定的预设物体(这里就是生成玩家-其实是方块)。生成脚本包含了位置,旋转角度和物体所在小组的信息。生成的物体会复制Spawnscripts物体本身的位置和角度信息,并且设置小组号为0(现在不用关心小组的事儿)。当我们断开连接的时候,会移除所有生成的预设物体。谁调用的Network.Instantiate谁就会自动获得这个函数本次生成的物体。这样我们就可以正确的控制不同的方块物体(服务器端和客户端就不会混在一起)。“Tutorial_2B_Playerscript.js”脚本使用了Tutorial 2AB的代码,不同的地方是,只有物体的所有者的输入才会被监测。 Tutorial 3: Authoritative servers之前的服务器设置,被称之为“非权威性”服务器;服务器对所有的网络信息没有任何控制权,客户端会和服务器共享物体的位置信息,并且所有的终端都接受并且执行这些信息。在你的FPS游戏里,你肯定不想有玩家能瞬间移动,水上飞什么的。所以一般来说服务器都是“权威性”服务器。设置一个权威性服务器也不需要什么特别难的代码,不过它的确需要你设计代码框架的时候,稍微做些调整。你需要在服务器端完成所有的工作并且检查所有的通讯。我们回头看一下上个教程B2,怎么才能把它修改成权威性服务器呢。首先,服务器需要生产玩家,玩家不能决定他们被生成的时间和地点。其次,服务器要告诉所有的客户端所有物体的位置,客户端之间无法发送和接受信息。因为只有服务器能够移动物体的位置,客户端的玩家想要移动的话,必须向服务器发送他的所需要的移动信息,然后接收服务器指令才能移动。我们要发送所有客户端的移动输入命令到服务器端,服务器会处理这些数据,然后送回结果数据(新的位置)到客户端。看一下Tutorial3场景。功能还是和以前一样,但是内部处理机制已经不一样了。移动起来可能比以前感觉更卡一点,但是现在这个暂时不重要。这个例子里没有新脚本,只有Playerscript脚本和spawnscript脚本的内容有改变。我们先看下Tutorial_3_Spawnscript.js。客户端在这个脚本里没有任何操作,每当客户端连接的时候服务器端才开始生成物体。服务器端还会保存一个已连接客户端的列表,列表中还包括了Playerscripts的信息,这样在一个客户端下线的时候,服务器就可以删除正确的玩家物体。这个Spawnscript脚本是一个纯粹的服务器端脚本,和客户端的“OnDisconnectedFromServer”函数没有任何关系。现在我们再看一下Tutorial_3_Playerscript.js脚本,这个脚本现在不只被Networkview所有。因为现在由服务器端来生成所有的物体,所以全部的Networkview都被服务器所有。所以现在我们使用每个终端自己的“所有者”参数来控制,哪一个网络上的玩家会控制哪一个物体。playerscript脚本的所有者会发送移动信息到服务器。服务器执行这个移动信息并且负责移动玩家物体。这样一来,我们就有了一个“权威性”的服务器!关于卡的问题:在之前的例子里,玩家物体会在按下按键后立即移动,但是当我们使用权威性服务器,我们需要发送移动信息给服务器,然后服务器会处理它,然后再发回一个移动指令,然后我们才能移动物体。我们当然是想让服务器端有所有的控制权,但是我们不想让客户端等太长时间。其实这个问题也很简单,只要让客户端也同时计算移动信息,然后再让服务器端的信息覆盖客户端的计算结果,这样服务器端总是有控制权。很简单吧。Tutorial_3_Playerscript.js这个脚本在客户端调用了“SendMevementInput(HIput,Vinput)”函数。这里你可以发送一个移动信息RPC到服务器(第行代码)。随后这个SendMovementInput RPC 会调用客户端移动脚本里的Update()函数的最后一部分代码,来更新物体的移动。同时在本地调用这一段代码:“|| Network.player == owner)” (第行代码)。这样就可以确保客户端的移动立刻就能执行,而且让服务器端的计算结果为最终结果。虽然我们设置了让客户端可以“预测”物体的移动,但是还是有些卡,在代码的第行这里有一段代码,它合并了当前的物体位置和服务器发送来的位置,并且以服务器的位置为主。你还可以把服务器发送来的位置保存为一个参数,然后用Vector3.Lerp这个命令来进行插&#;。这样你就可以在Update函数里进行平滑的插&#;,而不是只能在OnSerializeNetworkView函数里进行一次插&#;。注意一下,其实你不用总是在你的多人游戏里用“权威性”服务器。比如我们公司的Crashdriver 3D游戏,就用了非权威性服务器。玩家可以恶意修改他的赛车位置;但是谁在乎呢~这种修改最多也就能让玩家得到很高的分数。之后我们再检查那些高的离谱的得分要容易得多。总而言之:想明白你究竟为什么要用权威性服务器。另外也要知道,如果你直接修改权威性服务器,也能作弊哦。 Further network subjects explainedUnity editor options related to networking“Edit - Project settings - Network”Sendrate(发送率):这个选项决定了每秒钟发送多少次网络信息(Unreliable 或者 Reliable delta compressed).注意,这个选项对RPC信息没有效果。在不影响游戏视觉效果的前提下,尽量把这个数&#;调低。Debug level:改变多少debug信息会在编辑器中显示。“Edit - Project settings - Player”Run in background: Yes/No 当运行服务器端时,需要打开这个选项以便服务器可以在后台保持通讯。Limiting traffic: Scoping and group limiting你可以通过限制数据的数量来提高通讯性能。在多人游戏里,玩家不用接受所有的信息。一定距离以外发生的事情,对玩家也就没什么意义了。这里有两种方法,可以让玩家拒收信息:“组”或者”玩家“。首先所有的NetworkView组件,要设置一个SetScop函数:function SetScope (player : NetworkPlayer, relevancy : bool) : bool默认情况下,这个函数为true。你可以设置为false如果某个玩家已经离你足够远,然后你就不会再接收到他的信息。不过很可惜,这个函数只能用于NetworkViwe的observe属性,对RPC不起作用。网络函数:static function SetReceivingEnabled (player : NetworkPlayer, group : int, enabled : bool) : voidstatic function SetSendingEnabled (group : int, enabled : bool) : void这两个函数可以根据网络组来限制信息的发送和接收。比如说,你可以把地图划分为份,玩家只会发送/接收玩家周围的8个&#;子(还有玩家本身的一个,总共9个)。但是很遗憾在unity网络库中,你最多只能有个组,虽然对FPS这样的游戏来说也够用了,但是对真正的MMO游戏,还是差很远。Securing the network connection添加AES加密,CRS,随即加密SYNCookies和RSA加密好像都挺复杂的哈。幸运的是我们可以只用一行代码就搞定这些:function StartServer (){Network.InitializeSecurity();// 就是这一行!Network.InitializeServer(, );}只是记得在初始化服务器之前调用Network.InitializeSecurity()函数一次,安全系统会让每个信息包增加比特。反作弊就算是有了之前的安全系统,当你设计游戏的时候,还是要考虑到最糟的情况。假设玩家对程序懂的和你一样多,并且他们可以随意修改你的网络信息包,搞出一些离谱的数&#;来。所以总是要在服务器端检查你接收到的数据。只要设计网络功能的时候巧妙一些,就不用为了反作弊写一大堆额外的代码。Using a proxy关于使用代理的事,手册上已经说的很清楚了,自己看下链接吧: ... twork-useProxy.html虽然我们对使用代理来改善网络链接很有兴趣,但是我们还没有仔细研究这部分功能。Combat Lag: prediction, extrapolation and interpolation(战斗延迟:预测,外推法断和插&#;)我们已经在Tutorial 3里大致提到了这些问题:当你使用权威性服务器来做计算的时候,同时可以让客户端做预测计算来减少延迟。以下摘至Unity手册:“我们用来推测玩家行为的方法也可以用来推测敌人的行为。外推法就是根据服务器上一帧所收到的信息,计算一个敌人可能的方向和速度,然后假设敌人会继续朝这个方向移动。插&#;是怎么会事呢,当丢包的时候,通常玩家和敌人会突然卡住不动了,然后当下一个包发过来的时候,再跳到新的位置。但是我们可以设置一个延时(通常大约毫秒)然后把之前的位置和新的位置做一个插&#;,这样的话,丢包的时候,玩家的移动依然是平滑的。”在unity的官方例子里可以找到关于插&#;和外推法的例子,这个教程中的FPS例子里,也有这相关内容。另外你也可以通过提高网络发送率来提高同步的精度。Manually allocate networkview ID's(手动分配NetworkViewID)有时候Network.Instantiate 对权威性服务器的支持不好。如果手动分配网络设置的ID可以获得更好的控制。代码例子: ... AllocateViewID.htmlNetwork loading对于网络工作来说,只要网络连接情况良好,无论服务器或者客户端上跑的是什么内容都无关紧要。也就是说你可以在服务器端跑一个游戏场景,而在一个刚连接的新客户端跑游戏大厅。通常都不会出什么问题,除非服务器向所有的客户端发送“缓存的实例化”游戏物体的命令。因为这个原因,你最好在载入游戏的时候暂时关闭网络通讯。你可以在客户端成功连接服务器之后,立即调用下面的代码:“Network.isMessageQueueRunning=false;”这样就可以关闭网络通讯。网络大厅的例子里有这个代码的应用。告诉你一个秘密,其实一个服务器可以同时跑多个场景/关卡,只要你能巧妙地设置好网络组。只是要小心不同场景中的玩家的碰撞信息。 Real life examplesExample 1: ChatscriptExample1/Example1_Chat基本是就是教程1的代码加上一个聊天脚本。在游戏里添加一个聊天功能简单的要死。你可以重复使用这个脚本只要没有其他特殊要求。只是记得要对应好玩家的名字。现在可以显示4行聊天信息。你要想修改代码让它能显示更多聊天内容的话,可以用yield或者coroutine来删除或者淡出旧的信息。服务器中保存了一个玩家的列表。在真正的游戏中你应该做一个单独的游戏玩家列表,而不是把玩家列表放在聊天脚本里。Example2: Masterserver example打开场景“Example2/Example2_menu”.这个例子中使用到了masterserver来显示所有正在进行中的游戏。快速游戏的按钮可以让玩家随机加入第一个可以进入的游戏。下面的进阶选项中玩家可以创建一个服务器,填写IP和端口以便别的玩家可以直接连接到他,或者用masterserver的游戏列表直接手动选一个。唯一没有的功能是用密码开房间。这个功能可以简单的加在创建房间和连接的步骤之间,然后再游戏列表上你要加一个输入密码的窗口。这个例子中的”游戏“只是展示了怎么连接服务器和客户端,你可以轻易地替换游戏内容,网络功能也一样可以正常使用。你只需要设置“Network.isMessageQueueRunning = true;”。 我们之前把这个函数关掉了,因为在客户端还在加载的时候,我们要防止从游戏局内发出一些无法识别的网络信息。还有一个事就是在服务器开始游戏之后,记得要在masterserver注册一下游戏。Example 3:Lobby system“Example3/Example3_lobby”:这个例子和第一个例子很想,唯一的不同是它给每个游戏创建了一个大厅,并且有密码选项。在大厅里,只会显示给玩家masterserver的游戏列表,游戏一旦开始就会被从列表中移除。还是一样,你要想用这些功能,直接拷贝代码然后针对你的游戏做点调整就行,只是记得在游戏场景里开启信息队列。Example4:FPS game由于大多数想学unity网络功能的人都想做一个FPS游戏,我决定根据最后一个例子来做一个FPS的游戏。这个FPS例子是用的非权威性服务器,所以如果你愿意,可以从新设计代码,把它改成一个权威性服务器的游戏。这个例子用了masterserver的代码来连接主菜单。游戏中的功能有:聊天,得分板,移动,射击,拾取物体。如果你想用这个例子作为基础来写你自己的游戏,你可能用到的新功能大概有:权威性服务器控制移动:预防作弊角色动画:远程同步动画,或者让客户端计算何时播放正确的动画武器切换和多人游戏不太相关的项目有:准星改进GUI观看模式游戏回合时间等等等等 Tips!同时打开多个unity(方便网络功能的查错)你无法打开相同的unity项目两次,所以你要用一个脚本来开第二个unity。你可以拷贝你的项目,一个跑服务器另一个跑客户端,但是你要保存你的改动2次。Windows上:修改快捷方式的属性。 在后面加上个 -projectPath, 例如: "D:Program FilesUnityEditorUnity.exe" -projectPath这样的话运行的时候窗口底部会报一个找不到路径的错误,无所谓,clear一次就行。Mac上:把Unity.app复制一份。分开运行。OnSerializeNetworkView bug in 2.6 (and earlier)我一直都不想用OnSerializeNetworkView ,因为我喜欢RPC~,不过当我用OnSerializeNetworkView 的时候发现它有个缺陷。这个缺陷只发生在你要分配NetworkView ID给你自己的时候。具体如下:当你用OnSerializeNetworkView和NetworkView 监视功能的时候,服务器端的玩家没有问题,但是当客户端玩家连接的时候,它会报错说不知道第一个玩家(服务器端玩家)的networkview ID"Received state update for view ID ******random info here about your specific number*** but noinitial state has ever been sent. Ignoring message."这个问题是因为新的客户端从来没有初始化过他们自己的networkview,所以新的客户端连接的时候就会出问题。Also see: limit你最多只能建个组,你可以通过代码指定个组,但是assigning works like assigning %=.(完全不明白)Scopesunity2.1有好多新功能,不过好像都不是支持RPC的,只支持OnSerializeNetworkWiew。RPC bug?当你使用权威性服务器,而且服务器本身也在跑一个玩家的时候,会用到下面的代码:networkView.RPC("SendUserInput", RPCMode.Server, horizontalInput, verticalInput);但是上面的代码其实不能用,用下面的:if(Network.isServer){SendUserInput(horizontalInput, verticalInput);}else{networkView.RPC("SendUserInput", RPCMode.Server, horizontalInput,verticalInput);}Run dedicated servers(专用服务器)现在untiy的专业服务器还不太完善,不过也凑合能用。在Mac上面跑专用服务器的话,要执行的时候添加一个批处理参数。Win从unity2.6开始也加上了相同的功能。参见以下链接 ... ne%Arguments.html当你用专用服务器的时候,应该用“Application.targetFrameRate”来控制帧率,否则unity可能会把帧率搞的太高,拖慢性能。Connection issues: How to connect over the internet(连接问题:如果通过互联网连接)连接方面来说,本地局域网和互联网差不多,只是局域网速度肯定快一点。当你让你的游戏在局域网上跑起来之后,你会发现在互联网上跑设置起来还是有点麻烦。下面这个表可以帮助你检查哪儿出的问题:互联网连接不工作:确定是连接的互联网还是局域网两台电脑都连接了互联网没?确定两台电脑的防火墙没有关闭你用到的端口,或者暂时关闭防火墙尝试一下直接连接,开一个服务器,然后用另一台电脑做客户端直接连接服务器端的互联网网络地址如果还是连不上,你的路由器可能屏蔽了连接功能,作为安全措施。你有两个选择1.用NAT穿透(见masterserver例子)然后祈祷你的路由器支持穿透功能。2.你可以手动在路由器中打开你用到的端口,然后从这个端口转发所有的连接到你的内部局域网IP地址。这个绝对能用,但是你不能保证所有的玩家都会设置路由器端口。Other networking options这里是一些unity网络的资料,有一些第三方的网络支持,可以自行查看(.8月)Create your own custom RakNet backend? Smartfox? Photon & Neutron from ExitGames? Project DarkStar? Netdog? Lidgren 声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。

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