位置: 编程技术 - 正文

全面理解Unity加载和内存管理(unity learning)

编辑:rootadmin
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。Assets加载:用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)异步读取用AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。你Instantiate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)&#;引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中有些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material/PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。通过AddComponent给物体添加一个Script Assets,就完成了把脚本类实例挂到Unity主线程的调用链里去的工作,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制&#;引用关系。你可以再Instantiate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。配个图加深理解: 虽然都叫Asset,但复制的和引用的是不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。关于内存管理按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。稳妥起见你可以这样管理创建时:先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory用AssetBundle.load加载需要的asset加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存) 释放时:如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。总结一下各种加载和初始化的用法:AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用AssetBundle.Load(name):从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。Resources.Load(path;name):同上,只是从默认的位置加载。Instantiate(object):Clone一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为Read/Write able。总结一下各种释放Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset 举两个例子帮助理解例子1:一个常见的错误:你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:obj = Instantiate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”);这个prefab比如是个npc然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。如果这个AssetBundle1是要反复读取的 不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。当然如果这个NPC也是要频繁创建 销毁的 那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次Instantiate一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instantiate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。例子2:从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象 AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d");从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture; 把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用如果继续:AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了如果:AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了 继续:Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture如果这时候:Resources.UnloadUnusedAssets();不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着如果Destroy(obj2)obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture继续Resources.UnloadUnusedAssets();这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了最后CG.Collect();强制立即释放内存由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个Texture Asset假设文件保存在一个List里TLlist<string> fileList;int n=0;IEnumerator OnClick(){WWW image = new www(fileList[n&#;&#;]);yield return image;obj.mainTexture = image.texture;n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadUnusedAssets();}这样可以保证内存里始终只有一个巨型Texture Asset资源,也不用代码追踪上一个加载的Texture Asset,但是速度比较慢或者: IEnumerator OnClick(){WWW image = new www(fileList[n&#;&#;]);yield return image;Texture tex = obj.mainTexture;obj.mainTexture = image.texture;n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadAsset(tex);}这样卸载比较快

推荐整理分享全面理解Unity加载和内存管理(unity learning),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

全面理解Unity加载和内存管理(unity learning)

文章相关热门搜索词:unity的,unity learning,unity learning,unity的quaternion,unity的quad,unity的,unityjail,unity的,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

[Unity基础]unity备忘录 参考链接:

Unity中利用UGUI添加滑动页面和滑动条 当页面内容太多时我们使用滑动条控制页面显示内容滚动显示,那么如何实现呢?首先,为了方便管理,我们先创建一个Panel,用来存放滑动页和滑动条

Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本

标签: unity learning

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/382495.html 转载请保留说明!

上一篇:移除Unity工程里所有图片的Alpha通道(unity怎么删除导入的包)

下一篇:[Unity基础]unity备忘录(unity备份工程)

  • 综合税率的计算方法是什么
  • 自产产品用于业务招待费
  • 变更税务法人需要怎么办
  • 出售无形资产计入资产处置损益
  • 发票认证了申报系统没有数据
  • 金税盘没有报税管理怎么把发票明细怎么导出
  • 业务收入和营业收入关系
  • 政府搬迁补偿款记资本公积
  • 公司注销留抵税额税法规定
  • 免税销售额是否计入成本
  • 企业从政府取得的经济资源,如果与企业销售商品
  • 税负率的计算公式excel
  • 自然人出租房屋房产税
  • 不能抵扣的福利发票要勾选吗为什么
  • 软件企业用退税吗
  • 开办费摊销时间税法规定
  • 存货减值准备计提
  • 打车进项可以抵扣吗
  • 发票冲红后多交多少税
  • 腾达路由器管理员密码
  • mac复制文件路径后怎么粘贴
  • 举办活动购买的东西会计分录
  • 附加税要先计提再支付吗
  • 出库单可以补吗
  • windows update更新错误
  • 无形资产的摊销方法
  • PHP:iterator_to_array()的用法_spl函数
  • php curd
  • 成本法转为权益法属于会计政策变更吗
  • gcuservice.exe
  • hhcol.exe
  • web十六进制颜色
  • 公司法人变更账户没有改有影响吗
  • 前端框架react
  • 结转代销成本
  • 账龄分析法计提比例
  • 预缴季度企业所得税分录
  • 顺流交易的会计处理
  • 注册公司时的注册资金
  • javascript - localStorage 本地存储(新增、删除、修改)使用教程
  • 元的解释是什么?
  • npm ERR! notarget No matching version found for xxx@^1.0.64. npm 插件安装失败
  • 企业所得税的调增调减怎么理解
  • 企业购买的土地出买后无法收回资金属国有资产流失吗?
  • 增值税普通发票需要交税吗
  • mysql常用优化方案
  • 不含税开发票吗
  • 培训费其他费用的列支范围
  • 小型数据库软件有哪些
  • 资产负债表日后期间是指
  • 购买税控系统的增值税怎么处理
  • 成本法核算的投资收益缴纳企业所得税
  • 稽查跨年进项税额转出要调整所得税吗
  • 现金日记账定金怎么算
  • 应收账款坏账计入资产减值损失还是信用减值损失
  • 取得其他权益工具投资发生的交易费用
  • 内退文件2018
  • 软件企业确认收入
  • 建筑业红字发票如何开
  • 财务费用利息收入怎么记账
  • 特定担保债权
  • 筹建期开办费明细
  • 进口料件内销的关税和增值税怎么计算
  • 会计的总目标是什么意思
  • 建账的内容一般包括什么
  • ubuntu一键重装
  • macbook系统快捷键
  • macbookair文档怎么变成word
  • windows7包含6个版本其中什么最强大支持的功能最多
  • windows8联网
  • 怎么在mac上查找iphone
  • linux常用命令kill
  • nodejs 模块
  • bat批处理如何添加参数运行
  • 八大排序算法的时间空间复杂度
  • unity ti
  • 使用jquery的步骤
  • [置顶]游戏名 TentacleLocker
  • jquery on()
  • python smtplib模块详解
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设