位置: 编程技术 - 正文

Unity3D - 资源管理(unity资源包管理器)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D - 资源管理(unity资源包管理器),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity资源库,unity资源文件,unity项目中的资源,unity项目中的资源,unity资源库,unity资源文件,unity资源库,unity资源库,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问,竟然没说上来,说起来也做了两款Unity游戏,惭愧。这里总结一下,加深自己对Unity资源管理的理解。主要参考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。

Unity有两种动态加载资源的方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load用于加载打进游戏包内Resources目录下的资源,AssetBundle用于加载包外自己打的资源包(使用BuildPipeline.BuildAssetBundle),常用于做动态更新。下面结合API具体说明:

加载:

Resources.Load:加载app包内Resources/目录的一个asset;

Resources.LoadAsync:Resources.Load的异步方法;

Resources.LoadAll:类&#;Resources.Load,但是用于加载某目录下所有asset;

Resources.LoadAssetAtPath:加载Asset/目录下的资源,只能用于编辑器模式,写打包工具时可能用到;

AssetBundle.CreateFromFile:从磁盘加载一个AssetBundle,这是加载AssetBundle最快的方式(我查到有人说这种方式只能用于pc,官方文档没提有这个限制,待检验);

AssetBundle.CreateFromMemory:从内存中创建一个AssetBundle,异步方法;

AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate:AssetBundle.CreateFromMemory的同步方法;

AssetBundle.LoadAsset:从AssetBundle中加载一个asset;

AssetBundle.LoadAssetAsync:AssetBundle.LoadAsset的异步方法;

AssetBundle.LoadAllAssets:加载AssetBundle中所有指定类型的asset;

Unity3D - 资源管理(unity资源包管理器)

AssetBundle.LoadAllAssetsAsync:AssetBundle.LoadAllAssets的异步方法;

WWW.LoadFromCacheOrDownload:从缓存或网络上下载后加载AssetBundle,不需担心设备空间不足;

卸载:

Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload):卸载指定的asset,只能用于从磁盘加载的;如果场景中有此asset的引用,Unity会自动重新加载它;

Resources.UnloadUnusedAssets:卸载所有未被引用的asset,可以在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源;

AssetBundle.Unload(false):卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像);

AssetBundle.Unload(true):卸载AssetBundle文件内存映像,并且释放所有已加载的asset;如果asset在场景中被引用,会丢失;

Object.Destroy:销毁一个GameObject、组件或asset;并不是立即销毁,而是在Update循环之后,渲染之前;

Object.DontDestroyOnLoad:标明一个对象在切换场景时不被销毁;

GC.Collect:强制垃圾收集器立即回收内存,可以根据需要使用,比如切换画面调用或定时调用;

通过看Unity的这些API说明,可以清晰地了解Unity的动态资源管理了。下面这幅图描绘的更清晰:

U3D是大坑!!!!! 1.有些业务逻辑类不需要Awake()、OnEnable()、Start()、FixedUpdate()、Update()......这一套框架,就不一定需要继承于MonoBehaviour(任何一个类都继承于MonoBehaviour会造

Unity3D游戏开发之从"复活"和"暂停/恢复"谈游戏数据配置管理 随着游戏制作技术的不断发展,在经历了从2D到3D、从单机到网游、从PC游戏到移动游戏的种种演变后,玩家对于游戏质量的要求越来越高,游戏制作的

Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例 各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是

标签: unity资源包管理器

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/382529.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3D(基于UGUI)网络游戏正在开发中 <一>"最近用UGUI做人物血条"(unity3ds)

下一篇:U3D是大坑!!!!!(u3d官方)

  • 递延所得税资产和负债怎么理解
  • 产权转移书据印花税政策
  • 一般纳税人资格证明
  • 固定资产累计折旧会计科目
  • 红冲的发票能不能取消
  • 主税零申报附加税怎样申报
  • 滴滴发票抬头怎么填
  • 其他应收款要做账吗
  • 小型微利企业如何计算所得税
  • 利用废旧物资生产设备
  • 支付给银行的借款利息属于什么会计要素
  • 老板买增票财务怎么做账
  • 正常的成本利润是多少
  • 发票从7月1日起开
  • 不得抵扣的进项税额怎么处理
  • 汇算清缴所得税账务处理
  • 应付款转收入条件
  • 销项税额抵减会取得专用发票吗为什么
  • 长期未收回的应收账款企业所得税
  • 怎么进行现金流量分析
  • 工资属于劳务收入吗
  • 安装监控违法吗
  • win11不能用u盘
  • el-input value
  • 微信小程序完美修真攻略
  • php云盘源码
  • 公司法人变更后银行账户怎么变更
  • 政府性基金和行政事业性收费区别
  • 政府补贴款计入什么科目是否纳税
  • vscode配置r
  • javascript原生
  • vue的样式穿透
  • 基于改进yolov4论文
  • 冰川洞洞打法
  • js函数怎么调用
  • 规划设计费会计处理
  • js原型函数
  • 差额征税的几种情况
  • 外账和内账哪个比较有发展
  • 增值税怎样交
  • 消防工程材料费用占比
  • 管家婆中已经过账的进货单怎么删除?
  • 报税网页打不开报表怎么办
  • cms是前端还是后端
  • SQLite优化方法
  • 失控票要在抵扣当月转出吗
  • 过路费一定是要公司的车辆吗
  • 缴纳税收的凭证怎么打印
  • 营业总收入同比增长怎么分析
  • 对增值税发票开具方面是有何要求?
  • 内账会计有法律风险吗
  • 餐具报损率一般为多少
  • 为什么要加大研发投入
  • 产品出口认证
  • 现金管理办法的内容包括
  • 工程款抵房款什么意思
  • 安置房买卖过户流程
  • 确定施工程序怎么写
  • 哪些业务可以进入共享服务中心
  • 服务行业进项税额加计扣除
  • 财产裁定书
  • 累计摊销可以做什么分录
  • 如何登记现金日记账视频
  • 固定资产二级明细科目有哪些
  • 企业应缴纳的消费税
  • sql中的存储过程
  • netbeui怎么安装
  • 进程 com surrogate
  • ubuntu系统怎么安装微信
  • centos init
  • linux判断程序是否运行
  • Basic Layout——基本布局
  • jquery table加载数据
  • nodejs run
  • linux shell脚本命令
  • perl use vars pragma使用技巧
  • js表单事件有哪些
  • jquery文档处理有哪些
  • iterator python
  • 如何申报印花税的流程
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设