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玩了下盗梦英雄,当时就觉得美术和体验真不错,特别是摄像头的震动,是我见过所有游戏中震动体验最好的。就想实现以下,通过放慢镜头看,觉得应该是更像摇动,所以就写了一个钟摆算法。但发现还不够,因为它是边移动边摇动,这其实是比较困难的,因为如果你无法很好的控制好节奏,你会发现移动中摇动会影响整个体验。我通过将移动和摇动的两个算法分开合作,相互影响,然后去模仿类的体验。
搞了半天,发现效果还行,但我们的策划总说差了一个档次,我不断调整参数,分析原因,还是没有那种流畅的效果,我很纳闷,就动大招了,破解它的源代码,找啊找,哈哈,找到了,但是坑爹的是,它竟然是通过播放动画文件实现摇动的。不过这样我也就一下子明白了,因为一边移动一边摇动首先是会相互影响,要排除相互影响,就应该去控制本地的位移。而最重要的第二点,是自己去实现抖动的整个动画,这样就可以调出最好的体验,不然任何算法,都有可能有所偏差。
FlappyBird开发——后期完善 一、新增一个MainMenuController.cs,管理MainMenu场景的GNUI交互usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMainMenuController:MonoBehaviour{//TweenpublicTweenPositionwelcomeWidget;
unity3d 加密补充篇 因为问我如何编译Mono的人比较多,但这个问题实在无法一下子说明白,我只能专门弄一下了。用了半天时间。首先说明一下背景:
unity3d 关于断点下载和整个下载(用于更新) usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;usingSystem.Net;usingMath=System.Math;usingUri=System.Uri;usingConvert=System.Convert;publicclassDownloadTest:MonoBehaviour{publicUILabellabel1;
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