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Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇(unity3d物理现象模拟)

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前情提要:

讲求基本算法

plus篇

最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect,

float3 reflect(float3 i, float3 n);i为in入射方向,n为normal发现方向,此处入射方向为view direction。参考了下SIGGRAPH 中虚幻引擎的diffuse他们的方法为new diffuse = diffuse color/π。把π改为可控参数就好,调成我们想要的效果。建立了一个外部变量_ReflAmount为cubeMap和diffuse的比重,_ReflAmount越高反射周围景物越明显这是本文实现效果 _ReflAmount = 0.5 _ReflAmount = 0有没有要滴出血的感觉? _ReflAmount = 1

高大上的丝袜黑

_ReflAmount = 1 _ReflAmount = 0 _ReflAmount = 0.5

与unity作比较:

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇(unity3d物理现象模拟)

diffuse:

specular:

这是虚幻引擎在SIGGRAPH 发表的效果:

可惜我没有那么高大上的模型做实验,可惜了,就用人脸做代替

代码如下:

----- by wolf

关于 Unity3D 网络请求的笔记 Unity脚本关于网络请求的方法有如下:publicWWW(stringurl,byte[]postData,Dictionarystring,stringheaders)publicWWW(stringurl,byte[]postData,Hashtableheaders)-----deprecatedpublicWWW(stringu

Unity3d导出Lightingmap的方法 前段时间遇到了这样的问题,美术人员在Unity中烘焙好了一个场景A中的部分模型,想导入另外一个场景B,经过各种搜索实验,找到了解决办法。但是前

Unity3D粒子系统碰撞器,让粒子碰撞到物体之后消失 经过测试学习,总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法:首先给大家看一下我的粒子系统的配置图:关于碰撞检

标签: unity3d物理现象模拟

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