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Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇(unity3d物理现象模拟)

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前情提要:

讲求基本算法

plus篇

最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect,

float3 reflect(float3 i, float3 n);i为in入射方向,n为normal发现方向,此处入射方向为view direction。参考了下SIGGRAPH 中虚幻引擎的diffuse他们的方法为new diffuse = diffuse color/π。把π改为可控参数就好,调成我们想要的效果。建立了一个外部变量_ReflAmount为cubeMap和diffuse的比重,_ReflAmount越高反射周围景物越明显这是本文实现效果 _ReflAmount = 0.5 _ReflAmount = 0有没有要滴出血的感觉? _ReflAmount = 1

高大上的丝袜黑

_ReflAmount = 1 _ReflAmount = 0 _ReflAmount = 0.5

与unity作比较:

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇(unity3d物理现象模拟)

diffuse:

specular:

这是虚幻引擎在SIGGRAPH 发表的效果:

可惜我没有那么高大上的模型做实验,可惜了,就用人脸做代替

代码如下:

----- by wolf

关于 Unity3D 网络请求的笔记 Unity脚本关于网络请求的方法有如下:publicWWW(stringurl,byte[]postData,Dictionarystring,stringheaders)publicWWW(stringurl,byte[]postData,Hashtableheaders)-----deprecatedpublicWWW(stringu

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