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Unity加载资源有两种方式:1.Resources.Load(). 2.AssetBundle
前者属于同步加载,后者一般认为属于异步加载,Unity官方也只提供异步这种方式,其实也可以同步的哦。(习惯按Ctrl S 好烦)
异步加载方式:
IEnumerator LoadAssets(string path)
{
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
}
void StartLoad()
{
StartCoroutine(LoadAssets(path));
}
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中协程要定义为IEnumerator (实现式接口)这个类型.它声明实现该接口的类就可以作为一个迭代器iterator。所以说属于异步加载
但是在开发项目前期使用Resources(同步)加载资源,到了后期项目需要做增量更新,那就得使用WWW类进行加载(听说还有其他非WWW加载方式,希望大家分享下),同步改成异步那可不是说改就能改的,很多逻辑都需要重新处理才行。其实使用WWW类进行加载并不一定是异步的,也可以处理成同步加载(也让我纠结一上午,浏览网页是突然想到可以使用IEnumerable试试,没想到成功了,哈哈(还是自己太懒,不想大面积改代码)),其实同学一看就明白,下面直接上代码:
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class LoadAsset { private string m_sPath = string.Empty;//资源路径 private WWW m_www = null; private int m_iCountRetry = 5;//重复下载次数 public LoadAsset(string path) { m_sPath = path; } public UnityEngine.Object StarLoad() { UnityEngine.Object result = null; while (result == null) { foreach (UnityEngine.Object obj in LoadWWW()) { result = obj; } if (m_iCountRetry > 0) { if (result != null) { break; } m_iCountRetry--; } else { break; } } DeInit(); return result; } public IEnumerable<UnityEngine.Object> LoadWWW() { m_www = new WWW(m_sPath); yield return m_www.assetBundle.mainAsset; } private void DeInit() { if(m_www != null) { m_www.Dispose(); } m_www = null; }}public class ResLoad{ private static ResLoad instance = null; public static ResLoad Instance { get { if (instance == null) { instance = new ResLoad(); } return instance; } } public UnityEngine.Object StarLoad(string path) { UnityEngine.Object obj = null; LoadAsset asset = new LoadAsset(path); obj = asset.StarLoad(); return obj; } public T StarLoad<T>(string path) { LoadAsset asset = new LoadAsset(path); object obj = asset.StarLoad() as object; return ((T)obj); }}
上面是我开发项目的源码,拷贝可以直接使用!是不是很简单,如有没说到的地方,希望大家补充,多喷喷!
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