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Cocos2dx 实现擦除 橡皮擦 刮奖 效果的实现(cocos2d drawcall)

编辑:rootadmin

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转载自 参考

橡皮擦具体功能要求:

1. 实现擦除效果:具体要求是点击位置,拖动轨迹路上,均可以擦除。在快速拖动过程中,不能出现断层和锯齿现象。

2. 擦除的形状,最好可以自定义。默认可以提供正方形、圆形两种,最好能提供自定义图片形状。

3. 判断图片是否擦除完毕。

4. 如果擦除形状过小,那么难免在擦除过程中,会遗留一些细小的、可能难以注意的残留点。在擦除过程中,要求可以自动擦除这些残留点。

功能分析:

1. 擦除效果实现:

A. 所谓“擦除”,就是将要擦除的图片RGB和alpha&#;,全部去掉。可以通过两张图片的混合实现。这里简单介绍OpenGL中的混合原理。

OpenGL中的混合,就是将原来的原色和将要画上去的颜色,经过“一些处理”,得到一种新的颜色,然后再次将得到的新颜色画到画布上。这里,我们将要画上去的颜色,称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。

上文中的“一些处理”,实际是将源颜色和目标颜色各自取出,乘以一个因数(这里,对应的因数,我们称之为“源因子”和“目标因子”),然后二者相加(当然也可以不是相加,可以是相减、或者取二者最大&#;等等,新版的OpenGl可以设置运算方式),这样既可以得到一个新的颜色&#;。我们假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha&#;)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:

当然,如果某个分量,超过了最大&#;,会自动截取的。

源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种&#;,下面介绍比较常用的几种。

GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha&#;来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha&#;来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha&#;来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha&#;来作为因子。

利用OpenGl原理,如果我们将源颜色的颜色&#;设置为0,并源因子和目标因子分别设置为GL_OEN,GL_ZERO,则新颜色具体&#;如下所示:

注:这里的Rs、Gs、Bs、As均为0。

因此可以很方便的实现的擦除效果了。其详细代码如下所示:

[cpp] view plaincopy m_pEraser->setPosition(point); ccBlendFunc blendFunc = { GL_ONE, GL_ZERO }; ///< 设置混合模式, 源---1, 目标---0 m_pEraser->setBlendFunc(blendFunc); m_pRTex->begin(); m_pEraser->visit(); m_pRTex->end();

如果是自定义的形状(这里我们的讨论的自定义形状,是图片提供的形状,而不是自己画出来的-----因为自己画出来的,跟前面没有区别)。这里对图片有比较特殊的要求,即要求图片中间形状是镂空的,外部的alpha通道必须为。如下图所示:

(*^__^*) 嘻嘻……,这里是一张动物图片(这次是做有关动物绘本游戏),在其轮廓内部是镂空的,外部只要alpha最大即可。然后我们将源因子和目标因子分别设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA、GL_SRC_ALPHA。

则新颜色如下表示:

Cocos2dx 实现擦除 橡皮擦 刮奖 效果的实现(cocos2d drawcall)

在外部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 0; GL_SRC_ALPHA =1。则新颜色&#;如下所示:

还是原来的&#;。

在内部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1; GL_SRC_ALPHA =0。则新颜色&#;如下所示:

可以看出,&#;全部为0。

具体代码如下所示:

[cpp] view plaincopy CCSprite* drawSprite = CCSprite::createWithTexture(m_drawTextture); drawSprite->setPosition(point); ccBlendFunc blendFunc = { GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA }; ///< 设置混合模式, 源---1-alpha, 目标---alpha drawSprite->setBlendFunc(blendFunc); m_pRTex->begin(); drawSprite->visit(); m_pRTex->end();

B. 利用动态纹理,实现纹理的变化。

使用擦除效果,纹理必然是发生动态变化的。这里采用CCRenderTexture实现动态纹理改变。对于CCRenderTexture的具体使用方法,可见引擎里描述语言:

To render things into it, simply construct arender target, call begin on it, call visit on any cocos scenes or objects torender them, and call end.

其实,就是下面一段话:

创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。.调用 CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。绘制纹理. 你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象)调用 CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。从生成的纹理中创建一个sprite. 你现在可以用CCRenderTexture的sprite.texture属性来轻松创建新的精灵了 这里,引用的是子龙山人博文《(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理》,具体博文,详见地址: view plaincopy CCSprite* sprite = CCSprite::create(pszFileName); spriteSize = sprite->getContentSize(); /// 将精灵加入纹理后,其中心点坐标应该设置在(0,0)处, 这是由于纹理的中心点在(0,0),当然,可以通过设置其偏移坐标实现; sprite->setAnchorPoint(ccp(0.f, 0.f)); // sprite->setPosition(ccp(spriteSize.width/2.f, spriteSize.height/2.f)); m_pRTex = CCRenderTexture::create(spriteSize.width, spriteSize.height); m_pRTex->setPosition(CCPointZero); this->addChild(m_pRTex); m_pRTex->begin(); sprite->visit(); m_pRTex->end();

C. 避免出现断层和锯齿现象

之所以出现断层和锯齿的原因,是由于在快速擦除过程中,系统接收到的第一个点位置和第二个点位置,可能有很大的位移偏差。如果只是简单的处理这两个点的信息,显而亦然中间很多点就会缺失,而不画。因此就出现了断层和锯齿的现象。

因此,我们只要简单的判断两点之间的距离是否超过一定程度,就在二者间再次处理。至于二者间,要抽取多少点进行处理,就要看其距离的长度了。这边,我简单的判断距离超过1,就要处理(显然这样做,会比较准确,但消耗性能大,可以适当更改)。下面给出具体代码:

[cpp] view plaincopyvoid EraserSprite::ccTouchMoved( cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent ) { if (m_bEraser) { CCPoint point = pTouch->getLocation(); CCPoint normal = ccpNormalize(point-m_touchPoint); /// 处理一次移动过多,造成中间有遗漏,或者锯齿现象; while(1) { if (ccpDistance(point, m_touchPoint) < 1.f) { /* m_pEraser->setPosition(-this->getPosition() &#; point &#; spriteSize/2.f);*/ eraseByBlend(-this->getPosition() &#; point &#; spriteSize/2.f); break; } m_touchPoint = m_touchPoint &#; normal*1.f; /* m_pEraser->setPosition(-this->getPosition() &#; m_touchPoint &#; spriteSize/2.f);*/ eraseByBlend(-this->getPosition() &#; m_touchPoint &#; spriteSize/2.f); } m_touchPoint = point; } }

2. 擦除形状

对于擦除形状,其实上文已经提到了。这里简单提一下。如果是采用点或者圆形,可以使用自定义画节点,即CCDrawNode实现。对于CCDrawNode的扩展使用,也可以用到CCClippingNode中,即实现自定义裁剪模板。下面给出正方形和圆形擦除形状代码:

正方形形状:

[cpp] view plaincopym_pEraser = CCDrawNode::create(); float width = .f; m_pEraser->drawDot(CCPointZero, width, ccc4f(0,0,0,0));

圆形形状:

[cpp] view plaincopym_pEraser = CCDrawNode::create(); /// 绘制圆形区域 float fRadius = .0f; ///< 圆的半径 const int nCount = ; ///< 用正边型来模拟园 const float coef = 2.0f * (float)M_PI/nCount; ///< 计算每两个相邻顶点与中心的夹角 static CCPoint circle[nCount]; ///< 顶点数组 for(unsigned int i = 0;i <nCount; i&#;&#;) { float rads = i*coef; ///< 弧度 circle[i].x = fRadius * cosf(rads); ///< 对应顶点的x circle[i].y = fRadius * sinf(rads); ///< 对应顶点的y } m_pEraser->drawPolygon(circle, nCount, ccc4f(0, 0, 0, 0), 0, ccc4f(0, 0, 0, 0));//绘制这个多边形!

对于自定义的图片形状,其实就是一个精灵对象而已。

3. 判断图片是否擦除完毕

判断是否擦除完毕,基本思路就是对纹理像素&#;逐点判断,当所有像素&#;均为0时,则代表图片已经擦除完毕了。

首先,获取纹理的图片信息。关键函数是newCCImage。具体代码如下:

[cpp] view plaincopyCCImage* image = new CCImage(); m_pRTex->newCCImage(true);

这里要注意一点就是,最后要手动删除image。

其次,获取各个位置的像素&#;。代码如下所示:

[cpp] view plaincopyunsigned char *pixel = data_ &#; (x &#; y * image->getWidth()) * m; // You can see/change pixels' RGBA value(0-) here ! unsigned int r = (unsigned int)*pixel; unsigned int g = (unsigned int)*(pixel &#; 1); unsigned int b = (unsigned int)*(pixel &#; 2) ; unsigned int a = (unsigned int)*(pixel &#; 3);

其中,x、y代表位置。

完整代码如下所示:

[cpp] view plaincopybool EraserSprite::getEraserOk() { m_bEraserOk = false; CCImage* image = new CCImage(); image = m_pRTex->newCCImage(true); int m = 3; if (image->hasAlpha()) { m = 4; } unsigned char *data_= image->getData(); int x = 0, y = 0; /// 这里要一点,即Opengl下,其中心点坐标在左上角 for (x = 0; x < spriteSize.width; &#;&#;x) { for (y = 0 ; y < spriteSize.height; &#;&#;y) { unsigned char *pixel = data_ &#; (x &#; y * image->getWidth()) * m; // You can see/change pixels' RGBA value(0-) here ! unsigned int r = (unsigned int)*pixel; unsigned int g = (unsigned int)*(pixel &#; 1); unsigned int b = (unsigned int)*(pixel &#; 2) ; unsigned int a = (unsigned int)*(pixel &#; 3); if (r != 0 && g != 0 && b != 0 && a != 0) { m_bEraserOk = false; break; } } if (spriteSize.height != y) { break; } } if (x == spriteSize.width && y == spriteSize.height) { m_bEraserOk = true; } delete image; return this->m_bEraserOk; }

这里,参考了文章:《Getting andsetting the RGB / RGBA value of a pixel in a CCSprite (cocos2d-x)》,详细地址: 好囧啊,这个部分,花了我整整一个上午时间,没想到就这样的过去,一点都没有前面高大善的赶脚。

4. 残留点清除问题

对于这个问题,还没有很好的思路

最后,附录上代码地址:

cocos2d 颜色混合 ccBlendFunc 使用方法 本节参考:

(1)cocos2d-x-2.2.4搭建windows开发环境 Cocos2d-x-2.2.4搭建windows环境软件需求Windows系统(windows7或之后的系统);cocos2d-x-2.2.4压缩包;python安装包(推荐使用2.7.3版本);文本编辑工具(不推荐

cocos2dx关卡选择界面设计 重点内容做游戏时候经常用到关卡选择,写了个关卡选择界面逻辑类,关卡解锁,关卡类型显示,打过的关卡星级评定,一共六大关,每个大关个小关

标签: cocos2d drawcall

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