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推荐整理分享Cocos2dx 实现擦除 橡皮擦 刮奖 效果的实现(cocos2d drawcall),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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橡皮擦具体功能要求:
1. 实现擦除效果:具体要求是点击位置,拖动轨迹路上,均可以擦除。在快速拖动过程中,不能出现断层和锯齿现象。
2. 擦除的形状,最好可以自定义。默认可以提供正方形、圆形两种,最好能提供自定义图片形状。
3. 判断图片是否擦除完毕。
4. 如果擦除形状过小,那么难免在擦除过程中,会遗留一些细小的、可能难以注意的残留点。在擦除过程中,要求可以自动擦除这些残留点。
功能分析:
1. 擦除效果实现:
A. 所谓“擦除”,就是将要擦除的图片RGB和alpha,全部去掉。可以通过两张图片的混合实现。这里简单介绍OpenGL中的混合原理。
OpenGL中的混合,就是将原来的原色和将要画上去的颜色,经过“一些处理”,得到一种新的颜色,然后再次将得到的新颜色画到画布上。这里,我们将要画上去的颜色,称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。
上文中的“一些处理”,实际是将源颜色和目标颜色各自取出,乘以一个因数(这里,对应的因数,我们称之为“源因子”和“目标因子”),然后二者相加(当然也可以不是相加,可以是相减、或者取二者最大等等,新版的OpenGl可以设置运算方式),这样既可以得到一个新的颜色。我们假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:
当然,如果某个分量,超过了最大,会自动截取的。
源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种,下面介绍比较常用的几种。
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha来作为因子。
利用OpenGl原理,如果我们将源颜色的颜色设置为0,并源因子和目标因子分别设置为GL_OEN,GL_ZERO,则新颜色具体如下所示:
注:这里的Rs、Gs、Bs、As均为0。
因此可以很方便的实现的擦除效果了。其详细代码如下所示:
[cpp] view plaincopy m_pEraser->setPosition(point); ccBlendFunc blendFunc = { GL_ONE, GL_ZERO }; ///< 设置混合模式, 源---1, 目标---0 m_pEraser->setBlendFunc(blendFunc); m_pRTex->begin(); m_pEraser->visit(); m_pRTex->end();
如果是自定义的形状(这里我们的讨论的自定义形状,是图片提供的形状,而不是自己画出来的-----因为自己画出来的,跟前面没有区别)。这里对图片有比较特殊的要求,即要求图片中间形状是镂空的,外部的alpha通道必须为。如下图所示:
(*^__^*) 嘻嘻……,这里是一张动物图片(这次是做有关动物绘本游戏),在其轮廓内部是镂空的,外部只要alpha最大即可。然后我们将源因子和目标因子分别设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA、GL_SRC_ALPHA。
则新颜色如下表示:
在外部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 0; GL_SRC_ALPHA =1。则新颜色如下所示:
还是原来的。
在内部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1; GL_SRC_ALPHA =0。则新颜色如下所示:
可以看出,全部为0。
具体代码如下所示:
[cpp] view plaincopy CCSprite* drawSprite = CCSprite::createWithTexture(m_drawTextture); drawSprite->setPosition(point); ccBlendFunc blendFunc = { GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA }; ///< 设置混合模式, 源---1-alpha, 目标---alpha drawSprite->setBlendFunc(blendFunc); m_pRTex->begin(); drawSprite->visit(); m_pRTex->end();B. 利用动态纹理,实现纹理的变化。
使用擦除效果,纹理必然是发生动态变化的。这里采用CCRenderTexture实现动态纹理改变。对于CCRenderTexture的具体使用方法,可见引擎里描述语言:
To render things into it, simply construct arender target, call begin on it, call visit on any cocos scenes or objects torender them, and call end.
其实,就是下面一段话:
创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。.调用 CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。绘制纹理. 你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象)调用 CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。从生成的纹理中创建一个sprite. 你现在可以用CCRenderTexture的sprite.texture属性来轻松创建新的精灵了 这里,引用的是子龙山人博文《(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理》,具体博文,详见地址: view plaincopy CCSprite* sprite = CCSprite::create(pszFileName); spriteSize = sprite->getContentSize(); /// 将精灵加入纹理后,其中心点坐标应该设置在(0,0)处, 这是由于纹理的中心点在(0,0),当然,可以通过设置其偏移坐标实现; sprite->setAnchorPoint(ccp(0.f, 0.f)); // sprite->setPosition(ccp(spriteSize.width/2.f, spriteSize.height/2.f)); m_pRTex = CCRenderTexture::create(spriteSize.width, spriteSize.height); m_pRTex->setPosition(CCPointZero); this->addChild(m_pRTex); m_pRTex->begin(); sprite->visit(); m_pRTex->end();C. 避免出现断层和锯齿现象
之所以出现断层和锯齿的原因,是由于在快速擦除过程中,系统接收到的第一个点位置和第二个点位置,可能有很大的位移偏差。如果只是简单的处理这两个点的信息,显而亦然中间很多点就会缺失,而不画。因此就出现了断层和锯齿的现象。
因此,我们只要简单的判断两点之间的距离是否超过一定程度,就在二者间再次处理。至于二者间,要抽取多少点进行处理,就要看其距离的长度了。这边,我简单的判断距离超过1,就要处理(显然这样做,会比较准确,但消耗性能大,可以适当更改)。下面给出具体代码:
[cpp] view plaincopyvoid EraserSprite::ccTouchMoved( cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent ) { if (m_bEraser) { CCPoint point = pTouch->getLocation(); CCPoint normal = ccpNormalize(point-m_touchPoint); /// 处理一次移动过多,造成中间有遗漏,或者锯齿现象; while(1) { if (ccpDistance(point, m_touchPoint) < 1.f) { /* m_pEraser->setPosition(-this->getPosition() point spriteSize/2.f);*/ eraseByBlend(-this->getPosition() point spriteSize/2.f); break; } m_touchPoint = m_touchPoint normal*1.f; /* m_pEraser->setPosition(-this->getPosition() m_touchPoint spriteSize/2.f);*/ eraseByBlend(-this->getPosition() m_touchPoint spriteSize/2.f); } m_touchPoint = point; } }2. 擦除形状
对于擦除形状,其实上文已经提到了。这里简单提一下。如果是采用点或者圆形,可以使用自定义画节点,即CCDrawNode实现。对于CCDrawNode的扩展使用,也可以用到CCClippingNode中,即实现自定义裁剪模板。下面给出正方形和圆形擦除形状代码:
正方形形状:
[cpp] view plaincopym_pEraser = CCDrawNode::create(); float width = .f; m_pEraser->drawDot(CCPointZero, width, ccc4f(0,0,0,0));圆形形状:
[cpp] view plaincopym_pEraser = CCDrawNode::create(); /// 绘制圆形区域 float fRadius = .0f; ///< 圆的半径 const int nCount = ; ///< 用正边型来模拟园 const float coef = 2.0f * (float)M_PI/nCount; ///< 计算每两个相邻顶点与中心的夹角 static CCPoint circle[nCount]; ///< 顶点数组 for(unsigned int i = 0;i <nCount; i) { float rads = i*coef; ///< 弧度 circle[i].x = fRadius * cosf(rads); ///< 对应顶点的x circle[i].y = fRadius * sinf(rads); ///< 对应顶点的y } m_pEraser->drawPolygon(circle, nCount, ccc4f(0, 0, 0, 0), 0, ccc4f(0, 0, 0, 0));//绘制这个多边形!对于自定义的图片形状,其实就是一个精灵对象而已。
3. 判断图片是否擦除完毕
判断是否擦除完毕,基本思路就是对纹理像素逐点判断,当所有像素均为0时,则代表图片已经擦除完毕了。
首先,获取纹理的图片信息。关键函数是newCCImage。具体代码如下:
[cpp] view plaincopyCCImage* image = new CCImage(); m_pRTex->newCCImage(true);这里要注意一点就是,最后要手动删除image。
其次,获取各个位置的像素。代码如下所示:
[cpp] view plaincopyunsigned char *pixel = data_ (x y * image->getWidth()) * m; // You can see/change pixels' RGBA value(0-) here ! unsigned int r = (unsigned int)*pixel; unsigned int g = (unsigned int)*(pixel 1); unsigned int b = (unsigned int)*(pixel 2) ; unsigned int a = (unsigned int)*(pixel 3);其中,x、y代表位置。
完整代码如下所示:
[cpp] view plaincopybool EraserSprite::getEraserOk() { m_bEraserOk = false; CCImage* image = new CCImage(); image = m_pRTex->newCCImage(true); int m = 3; if (image->hasAlpha()) { m = 4; } unsigned char *data_= image->getData(); int x = 0, y = 0; /// 这里要一点,即Opengl下,其中心点坐标在左上角 for (x = 0; x < spriteSize.width; x) { for (y = 0 ; y < spriteSize.height; y) { unsigned char *pixel = data_ (x y * image->getWidth()) * m; // You can see/change pixels' RGBA value(0-) here ! unsigned int r = (unsigned int)*pixel; unsigned int g = (unsigned int)*(pixel 1); unsigned int b = (unsigned int)*(pixel 2) ; unsigned int a = (unsigned int)*(pixel 3); if (r != 0 && g != 0 && b != 0 && a != 0) { m_bEraserOk = false; break; } } if (spriteSize.height != y) { break; } } if (x == spriteSize.width && y == spriteSize.height) { m_bEraserOk = true; } delete image; return this->m_bEraserOk; }这里,参考了文章:《Getting andsetting the RGB / RGBA value of a pixel in a CCSprite (cocos2d-x)》,详细地址: 好囧啊,这个部分,花了我整整一个上午时间,没想到就这样的过去,一点都没有前面高大善的赶脚。
4. 残留点清除问题
对于这个问题,还没有很好的思路
最后,附录上代码地址:cocos2d 颜色混合 ccBlendFunc 使用方法 本节参考:
(1)cocos2d-x-2.2.4搭建windows开发环境 Cocos2d-x-2.2.4搭建windows环境软件需求Windows系统(windows7或之后的系统);cocos2d-x-2.2.4压缩包;python安装包(推荐使用2.7.3版本);文本编辑工具(不推荐
cocos2dx关卡选择界面设计 重点内容做游戏时候经常用到关卡选择,写了个关卡选择界面逻辑类,关卡解锁,关卡类型显示,打过的关卡星级评定,一共六大关,每个大关个小关
标签: cocos2d drawcall
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