位置: 编程技术 - 正文

cocos2d-x性能优化的那些事(cocos creator性能)

编辑:rootadmin

推荐整理分享cocos2d-x性能优化的那些事(cocos creator性能),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:cocos2dx drawcall优化,cocos2dx性能优化,cocos2dx drawcall优化,cocos creator 性能优化,cocos creator 性能优化,cocos2dx 优化,cocos creator 性能优化,cocos2dx性能优化与包体优化,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

年前在对我做的项目做性能优化,虽然在开发中,性能问题是一直关注着的,但是这个东西依然需要在后期做一段时间的优化的,也遇到不少坑,在这里分享下,也记作笔记,另外也欢迎大家有这方面的问题经验在这里讨论。

性能的优化主要是亮点,内存的优化和运行效率的优化

1.内存的优化

说内存的优化,首先要知道有什么东西会占据程序的内存,可优化的主要是两部分:数据和资源,先说数据,做短连接的游戏客户端有两种处理数据的方式:一种是傻瓜式客户端,另一种是缓存式客户端,傻瓜客户端几乎可以做到0数据,因为他每个界面只是负责展示,当然,这个界面需要的数据是会存在客户端的,但是他对内存的占据是可以忽略的,基本也是不可优化的,除非你有内存泄露。另一种是客户端会负责一些逻辑,它不仅有缓存的用户数据,还有配置数据(策划配置的游戏数据),这些数据的大小有时甚至要超出你的想象(不会比图少多少);再说资源,主要是图和声音,这两种资源的优化处理只要掌握好如下原则就可以(同样适用于数据)

(1)不要对内存的释放置之不理

在j2me时代,由于没有通用的引擎和框架,程序员实现界面切换时常会自觉地做无用资源的释放,但是在智能机时代,这种“好习惯”由于系统的“强大”常常被人忽略;我见过不止一个项目的程序在使用cocos2d-x时是不考虑资源释放的,因为系统的自动回收机制,这点甚至有些线上项目都不会考虑;关于这点,你要知道的是,系统的内存回收机制是这样的,他会有一个安全“临界值”,注意这个值会小于系统的极限,每当到这个临界值时系统会帮你清理你没有泄露的内存,但是请不要过于相信这种方式,虽然临界值小于最大值,假设临界值是m,最大值是m,如果你进了一个场景,进场景之前是,未到临界值,但是这个界面加载了m的东西,还没等回收起作用,内存已经超过了最大的m上限,这时肯定会崩溃,因此,保持主动地做无用资源的删除是个好习惯。这个原则包括数据和资源

(2) 随用随加载vs缓存

既然要随时删除无用资源,那么我们就不要任何缓存了吧?貌似这两种方式就是对立的,也有人会说,随用随加载很浪费效率,没错,如果想处理好程序性能,这两种方式真的不能对立来看,而是要结合起来用;对于图片资源,我是这么做的,每个界面都会用到的公用图片我会放在一张图片拼板中(或者是几张),这些图片会“常驻”内存,这个拼板会包括,常用的按钮,背景,小图标等等,这些图片是缓存的,对于其他的图片,一定要把这个界面用到的除公用图片外的图片打在一起,这样,当进入这个界面的时候,只需要加载这些就可以,当离开界面时,需要把他们删除,这些是随用随加载的,这个原则同样用于数据当中,把常用的数据(加载时间会比较长的)读入内存中,其他数据随用随加载,注意不用时要删除,我也见过一些项目,数据是从来不清的,因此他们根本没有最大内存的这个概念,内存会像雪球一样,越滚越大,直到所有数据都在内存里,这种做法和把所有数据都读进来无异。

(3)大图片vs小碎图?内存上限

其实关于内存的大小,最不能突击解决的就是“大图片还是小碎图”,这涉及到美术和程序的配合,程序的责任心等等,用大图片,程序拼界面会比较省事,也会提高程序运行效率,但是小图片会节约内存,当然这也有个度的问题,这就涉及到内存上限的问题,根据目前的设备,一般把内存控制到左右是比较安全的,确定可执行的实际的内存上限目标也是比较重要的。

除了这些原则,你还要直到cocos2d-x关于内存处理的一些“坑”

(1)plist删了,你的图片真的删了吗?

CCSpriteFrameCache中的removeSpriteFramesFromFile函数中传入plist的名字就会删除这个图片的数据文件,具体的就是读入plist文件时生成的字典,它只是解除了图片的引用,但是删除具体的图片,需要调用CCTextureCache的removeUnusedTextures,注意,先调用前面的函数,后调用这个函数才会起作用,需要注意的是,使用ccb是会帮你调用removeSpriteFramesFromFile的,另外removeSpriteFramesFromFile传递的plist的名字如果不存在,也会出问题,最好的办法是改一下removeSpriteFramesFromFile,做一下容错,另外最好是前一帧调用removeSpriteFramesFromFile,后一帧调用removeUnusedTextures和dumpCachedTextureInfo,这样才会起作用,因为引用删除后,才会删除他们引用的图片

(2)lua的内存泄露

有时在游戏中需要重新登录,这时比较常用的处理方式是把CCLuaEngine::defaultEngine()指针指向的部分删除,但是,这种粗暴的方式可能会造成一些内存泄露,需要在前面加入如下代码

也就是说先要把栈中数据删掉。

(3)lua中table可能的内存泄露

cocos2d-x性能优化的那些事(cocos creator性能)

一般情况下,直接“table = nil”,在经过垃圾回收器的回收内存(lua这点类似java),就可以释放内存了,但是,在有些特殊情况下,垃圾收集器是无法准确的判断是否应该将当前对象清理。这样就极有可能导致很多垃圾对象无法被释放。这种情况就是交叉引用

这种情况下在table2[1]被释放前table1[table2[1]]不会释放。

2.运行效率的优化 运行效率的优化是更加和游戏逻辑紧密相关的,会根据不同的逻辑有不同的优化点,这里也是记录下一些原则:

(1)减少在屏幕上绘制的元素

屏幕绘制的元素多是运行效率低的最主要原因,cocos2d-x 3.0版本加强了绘制效率的优化,增加了自动裁剪和自动批处理,但是我们仍然要主动地减少在屏幕上绘制元素的方式,同样和之前提到过的是大图还是小图的问题,这是需要平衡的,另外需要注意的是,有时候绘制的元素过多,是由于我们忘记了释放无用的屏幕绘制元素,他们可能已经不再显示(被遮挡),但是没有被删除

(2)lua自动内存回收

collectgarbage是lua自动回收的接口

Lua 实现了一个增量标记清除的收集器。 它用两个数字来控制垃圾收集周期: garbage-collector pause 和 garbage-collector step multiplier 。garbage-collector pause 控制了收集器在开始一个新的收集周期之前要等待多久。 随着数字的增大就导致收集器工作工作的不那么主动。 小于 1 的值意味着收集器在新的周期开始时不再等待。 当值为 2 的时候意味着在总使用内存数量达到原来的两倍时再开启新的周期。step multiplier 控制了收集器相对内存分配的速度。 更大的数字将导致收集器工作的更主动的同时,也使每步收集的尺寸增加。 小于 1 的值会使收集器工作的非常慢,可能导致收集器永远都结束不了当前周期。 缺省值为 2 ,这意味着收集器将以内存分配器的两倍速运行。

只要设置了这个,你就不用在手动调用这个函数回收内存,手动调用会造成程序效率的降低

(3)滚动列表的分页处理

滚动列表在游戏中使用的比较频繁,但是有一些是需要注意的,如果数据过多,需要采用分页处理,不然列表里地列表项也会过多,影响程序效率,另外tableview中采用的方法就是限制cell的个数,可以重用之前用过的cell,但是要注意的是,需要把原来cell中的数据清除

(4)打印

打印是很耗费效率的事情,最好在打包的时候用变量控制,屏蔽所有打印

(5)分步加载

有时一个界面要处理的东西过多,这时这个页面显示是需要分步处理,先展示一部分,效果会好些

能想到的就是这些,再发现会在补充到这里,欢迎讨论

cocos2d::Vector v3.0beta加入定义在COCOS2DX_ROOT/cocos/base的CCVector.h头文件中。templateclassTclassCC_DLLVector;cocos2d::VectorT是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::VectorT

eclipse cocos2dx Couldn&#;t load cocos2dcpp from loader -::.:E/AndroidRuntime():java.lang.ExceptionInInitializerError-::.:E/AndroidRuntime():atjava.lang.Class.newInstanceImpl(NativeMethod)-::.:E/AndroidRunti

cocos code ide 1.0.0 RC0 使用教程 本文转自:

标签: cocos creator性能

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/368994.html 转载请保留说明!

上一篇:C++ 11 Lambda表达式(c++lambda函数)

下一篇:cocos2d-x中的box2d(4)-DumpShell(cocos2dx官方教程)

  • 汇算清缴要调整会计分录吗
  • 个人向公司提供劳务,开发票
  • 无形资产出资入股流程
  • 出纳取备用金需要交税吗
  • 小规模购买税盘的费用可以抵税吗
  • 建筑施工企业会计制度
  • 代开的专用发票如何开具红字发票
  • 工会经费和职工教育经费比例
  • 接受土地使用权作为投资属于什么凭证
  • 工程服务预交税款怎么账务处理?
  • 银行付款退汇怎么做账
  • 自有房产墙面出租,需要缴纳房产税吗?
  • 异地不动产租赁 深圳税务 所得税
  • 股权转让怎么办理才合理
  • 一般纳税人税负率
  • 残保金减免如何做账
  • 企业购车按揭产生的费用
  • Mac怎么用有线网络
  • 年终应交增值税结转怎么算
  • window11安装失败
  • 代垫费用的进项怎么抵扣
  • 个人转让股权如何缴纳个人所得税税率
  • qq2440启动linux后插入u盘出现usb 1-1: device descriptor read/64, error -110,usb 1
  • windows11 beta渠道
  • php两个数组相加结果
  • thinkphp开发框架
  • 微信公众平台的名词解释
  • 研发支出资本化支出在资产负债表哪里体现
  • jsp做登录界面
  • 去年的所得税计提多了怎么做分录
  • 6.824 Lab 1: A simple web proxy
  • 购买图书可以开增值税专票么?
  • 购买方红字信息表已开销售方系统查不到
  • 上市公司股票转让收入
  • 帝国cms文件夹介绍
  • python中np.array用法
  • windows7/windows10/windows11最强Audacity音频编辑播放器软件,免费下载
  • 帝国cms怎么用
  • 自定义函数是啥
  • 矿产资源补偿费属于管理费用吗
  • 一次性就业补助金有时间限制吗
  • 加计抵减不符合怎么办
  • 减免税的三种方式
  • 手机里面的发票怎么查
  • 员工多交个税企业就少交所得税吗?
  • 固定资产报废怎么开票
  • 员工报销工伤险怎么报销
  • 企业计提任意盈余公积的比例
  • 包工包料怎么开13个点发票
  • 支付兼职人员工资会计处理
  • 幼儿园报税的基础是什么
  • 备用金怎么做会计科目
  • mysql存储引擎实现原理
  • mysql重置初始密码
  • win7的运行命令在哪里
  • xp系统重装u盘
  • MAC怎么将单独一个应用静音
  • linux怎么安装c语言编程软件
  • linux生成文件
  • windows xp的控制面板
  • 老电脑安装win7还是win8
  • kpupgrader.exe是什么
  • 怎么给异地的人订外卖
  • linux的截图工具
  • Build Qt5.3.1 for Freescale I.MX6Q based Linux 3.0.15
  • Node.js中的事件循环是什么意思
  • Error: String types not allowed (at 'layout_gravity' with value 'bottom/center_horizontal').
  • python 数据处理 pdf
  • 网卡流量怎么计算
  • nodejs如何使用
  • 批处理延迟变量
  • unity3d初学者教程视频
  • 中通快递广东省内收费标准
  • 个人所得税明细申报记录 厦门
  • 华为领导班子成员名单
  • 税务投诉回访电话号码
  • 深圳税务局实名注册
  • 杭州市各区面积人口排名
  • 重庆地税电子税务局app
  • 如何给局长送点礼品
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设