效果图分析 什么是视差滚动?度娘的解释:让多层背景以不同的速度移动,形成立体的运动效果。从效果图可以看出,主场景背景大致分为3层,草地、山河还有云彩,每一层的速度都不一样。接着分析,虽然度娘的解释是以速度来阐述,但用速度来计算并不合适,因为主层(即草地层)的滚动是跟随我们手指的移动,所以应该把速度转换为位移来计算。既然用位移来计算,每一层的位移不同,怎么样才能把多个层同步起来,我使用了归一化方法,把整个场景的滚动看作是0~1之间的归一化位移,每个层的滚动只需乘以各自层的最大位移。有了归一化位移来实现视差滚动,接下来就是让场景的滚动跟随手指移动,现在其实很好实现,只需要根据手指移动的距离(X方向)和主层的最大位移计算。最后要分析的就是惯性,在手指离开屏幕后场景仍将滚动一段时间,其实就是一个减速运动。(终于分析完了,人家不会分析,憋到现在已经内伤了 )实现第一步,实现SetPosition()方法,通过这个方法设置归一化位置,然后将所有层移动到正确位置。public Transform[] Layers;//每个层的Transform。 public float[] Offsets;//对应每个层的最大位移。 int count; float location;//定义归一化位置。 void Start () { count = Layers.Length; }public void SetPosition(float position) { location = Mathf.Clamp(position); for (int i = 0; i < count; i) { Layers[i].localPosition = new Vector3(Offsets[i] * location ,0, 0); } }复制代码 当location为0时显示各个层最左边的内容,为1时显示各个层最右边的内容。将各个层的根节点赋给Layers属性。如下图所示:整体效果如下: 然后将层往左边移动直到显示最右边的内容,这个时候根节点的X坐标就是我们要的最大位移,将这个赋给对应的Offsets(这个为负数)。第二步,实现手指跟随的滚动。bool dragged;float lastTouch;float dragOffset;float touchToPos;void Start (){ count = Layers.Length; dragged = false; touchToPos = 1f / Screen.width * camera.orthographicSize * 2f * camera.aspect / Mathf.Abs(Offsets[0]);}void Update (){ if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { dragged = true; lastTouch = Input.mousePosition.x; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { dragged = false; } if (dragged) { float currTouch = Input.mousePosition.x; dragOffset = lastTouch - currTouch; lastTouch = currTouch; dragOffset *= touchToPos; location = dragOffset; SetPosition(location); }}复制代码 这段代码就是计算每次手指移动时,场景归一化位置改变量——dragOffset,并将该量与当前location相加后使用SetPosition来更新各个层。第三步,实现惯性。更多精彩请点击【狗刨学习网】bool tweened;float tweenTime;const float MaxTweenTime = 0.5f;void Start (){ count = Layers.Length; dragged = false; tweened = false; touchToPos = 1f / Screen.width * camera.orthographicSize * 2f * camera.aspect / Mathf.Abs(Offsets[0]);}void Update (){ if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { dragged = true; tweened = false; lastTouch = Input.mousePosition.x; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { dragged = false; tweened = true; tweenTime = 0f; } if (dragged) { …… } else if (tweened) { tweenTime = Time.deltaTime; if (tweenTime > MaxTweenTime) { tweened = false; } else { float offset = dragOffset * (1 - tweenTime / MaxTweenTime); location = offset; SetPosition(location); } }}复制代码 这里利用到第二步中所计算的dragOffset,将最后一次计算(即手指离开屏幕前)得出的dragOffset在最大惯性时间MaxTweenTime内减为0并累加到location上,以达到减速运动的效果,而且移动的距离和手指移动的速度相关。终于写完了,还是代码爽
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