位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享OpenGL 之 坐标变换(opengl绘制坐标轴),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:opengl坐标与窗口坐标,opengles坐标系,opengl如何设置坐标原点,opengl坐标与窗口坐标,opengl坐标变换,opengl坐标变换,opengl绘制坐标轴,opengl坐标变换,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
创建OpenGL模型过程:
OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是改变的当前绘图坐标系,改变的位置都是当前绘图坐标系相对自己的x,y,z轴所做的改变,改变以后,再绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。glLoadIdentity():令当前绘图坐标系重新回到世界坐标系的位置,令他们重合。glTranslatef(x,y,z):使绘图坐标系相对世界坐标系沿x,y,z轴移动x,y,z个单位
其他关键概念:
(1)裁剪区域
占据窗口的的笛卡尔空间区域,只有在裁剪区域内的物体才可见。void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)注:在使用glOrtho之前,要先调用一下两个函数 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();
(2)视口裁剪区域的宽度和高度很少能够正好与窗口的宽度和高度(以像素为单位)相匹配,因此,坐标系必须从逻辑笛卡尔坐标映射到物理屏幕坐标,这个映射是通过视口的设置来指定的。视口就是窗口内部用于绘制裁剪区域的客户区域。
void glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height)x,y参数指定了窗口内部视口的左下角。通常,x,y都是0。视口以实际屏幕坐标定义了窗口中的区域。 (3)屏幕坐标Windows屏幕坐标以左上角为原点, X轴正方向朝右, Y轴正方向朝下. Windows屏幕坐标和虚拟3D世界坐标不是简单映射的, 这个过程很复杂.我们只有将鼠标的热点的坐标通过Windows坐标到3D pipeline的屏幕坐标及3D pipeline的逆转换后, 才能得到在3D世界的对应点, 最后确定这个点是否有物体, 这就是Picking.
当窗口大小发生改变时,需要对裁剪区域进行同步的修改,一确保图像不会发生变形。 glOrtho(-.0,.0,-.0/aspectRatio,.0/aspectRatio,1.0,-1.0);
else glOrtho(-.0*aspectRatio,.0*aspectRatio,-.0,.0,1.0,-1.0);
有的时候,我们在绘画图形是,当点坐标超过1.0时变无法出图,原因就是没有设置好裁剪区域
1,世界窗口到视口的变换
世界窗口顾名思义就是我们的真实三维世界。而视口就是我们OpenGL程序的窗口,我们通过程序的窗口去观察世界需要一个映射,下图很形象的表明了 世界窗口和视口的关系。
上图中有边界的就是视口,后面很大的就是世界窗口。
在OpenGL中对于2D情况,世界窗口由函数gluOrtho2D()设定,视口由函数glViewport()设定。gluOrtho2D函数原型:void gluOrtho2D(Gldouble left, Gldouble right, Gldouble bottom, Gldouble top);
left:世界坐标的最左边,right,bottom,top类。当然这个可以任意的,比如你想观察x>0 和 y>0的区域,你可以设置gluOrtho2D(0,,0,)。当然你也可以颠倒窗口gluOrtho2D(0,,,0)。这个和上一个关于X对称。glViewport函数的原型:void glViewport(Glint x, Glint y, Glint width, Glint, height);这里各参数的含义很显然的,窗口左下角(left,bottom),右上角(right,top)。下面的视口的左下角(x,y),右上角(xwidth,yheight)。设置绘图区位于打开窗口的位置。这里默认左下角的坐标为(0,0)。窗口和视口有一个比例因子,这就好像一张尺寸小的图片被用来作为电脑屏幕时要铺满一样,如果gluOrtho2D大小 < glViewport的话则原图被比例的放大一样。反之则会变小,总之最终都会适应视口。因为视口最终显示出来。
OpenGL红宝书学习笔记(1) OpenGL对场景中的图像进行渲染时所执行的主要操作:1.根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述,(OpenGL把点,直线,多边形和位图作为基本的
OpenGL学习之材质RGB值和光源RGB值关系 材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B都是1.0,则是最强的白光;若变为0.5,
C#+OpenGL3编程之第一个红色三角形(Shade) 本文基础:C#OpenGL3编程之第一个三角形教程原文地址:
标签: opengl绘制坐标轴
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373132.html 转载请保留说明!友情链接: 武汉网站建设