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学习OpenGL-ES: 2 - EGL解析(学习英语)

发布时间:2024-02-27

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1, 前言

在前文(学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、环境初始化和EGL)中提到EGL是本地平台和OpenGL ES之间的抽象层,其完成了本地相关的环境初始化和上下文控制工作,以保证OpenGL ES的平台无关性。主要包含如下工作:

a,选择显示设备

b, 选择像素&#;式。

c, 选择某些特性,比如如果你打算画中国水墨画,你需要额外指定宣纸和毛笔。

d, 申请显存。

e, 创建上下文(Context),上下文本质上是一组状态的集合,描述了在某个特定时刻系统的状态, 用于处理暂停、恢复、销毁、重建等情况;

f, 指定当前的环境为绘制环境 。

总体流程上,EGL按顺序分为若干步骤:

1, 选择显示设备display,即上述的a.

2,指定特性,包括上述的像素&#;式(b)和特定特性(c),根据指定的特性来获取多个满足这些特性的config(比如你指定RGB中的R为5bits,那么可能会有RGB_和RGB_两种像素&#;式均满足此特性),用户从这些可用的configs中选择一个,根据display和config获取绘制用的buffer(一般为显存),即上述的d。

3,使用display、config、buffer来创建context,及即上述的e.

4, 使用display、buffer、context 设置当前的渲染环境,即上述的f.

本文将以Android下EGL的使用为例逐一进行讲解。

2,选择显示设备及确认EGL版本

EGL有1.0、1.1、1.2、1.3、1.4这几个版本,Android中使用的是1.4,EGL提供了查询版本的API,以下为Android中例子:

说明:

1,虽然Android使用(实现)的是EGL 1.4(从打印的版本号中可见), 但在Android 4.2(API )以前的版本没有EGL,只有EGL和EGL,而这两个版本是不支持OpengGL ES 2.x的,因此在老版本中某些ES 2.x相关的常量参数只能用手写的硬编码代替,典型的如设定EGL渲染类型API的参数EGL.EGL_RENDERABLE_TYPE,这个属性用不同的赋&#;指定的不同的渲染API,包括OpenGL,OpenGL ES 1.x, OpenGL ES 2.x,OpenVG等,如果采用ES 2.0,应该设置此&#;为: EGL.EGL_OPENGL_ES2_BIT,但是在Android 4.2之前,没有EGL接口,只能采取手写的硬编码来指定,类&#;: EGL_RENDERABLE_TYPE = 4;

2,egl.eglQueryString()用来查询EGL的相关信息,详见这里: 默认对应手机主屏幕。

3,指定(buffer)特性,获取config

1,构造需要的特性列表

学习OpenGL-ES: 2 - EGL解析(学习英语)

2, 获取所有可用的configs,每个config都是EGL系统根据特定规则选择出来的最符合特性列表要求的一组特性。

说明:

1,display和attributes都来自之前的步骤。

2,eglChooseConfig(display, attributes, configs, num, configNum); 用于获取满足attributes的所有config,参数1、2其意明显,参数3用于存放输出的configs,参数4指定最多输出多少个config,参数5由EGL系统写入,表明满足attributes的config一共有多少个。如果使用eglChooseConfig(display, attributes, null, 0, configNum)这种形式调用,则会在configNum中输出所有满足条件的config个数。

3,一般习惯是获取所有满足attributes的config个数,再据此分配存放config的数组,获取所有config,根据某种特定规则,从中选择其一。

4,API详细说明和所有可指定的attributes见这里: 获取显存

说明:

1,详细的参数说明见这里: 2,参数surfaceHolder是android.view.SurfaceHolder类型,负责对Android Surface的管理,后续将对此进行较详细说明,参看第8小节。

3,参数4用于描述WindowSurface类型,初始化方式如同前面小节的egl attributes, 其中一个attribute是EGL_RENDER_BUFFER, 用于描述渲染buffer(所有的绘制在此buffer中进行)类别,取&#;为EGL_SINGLE_BUFFER以及默认的EGL_BACK_BUFFER,前者属于单缓冲,绘制的同时用户即可见;后者属于双缓冲,前端缓冲用于显示,OpenGL ES 在后端缓冲中进行绘制,绘制完毕后使用eglSwapBuffers()交换前后缓冲,用户即看到在后缓冲中的内容,如此反复。其他attributes见官方文档。

5, 创建context

说明:

函数原型 EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext share_context, int[] attrib_list);

share_context: 是否有context共享,共享的contxt之间亦共享所有数据。EGL_NO_CONTEXT代表不共享。

attrib_list: 目前可用属性只有EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 1代表OpenGL ES 1.x, 2代表2.0。同样在Android4.2之前,没有EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION这个属性,只能使用硬编码0x代替。

函数详细描述: 设置为当前的渲染环境

比较简单,不做赘述,详细描述: ES 2.0 API 进行绘制。8,关于SurfaceHolder

一般在Android中使用OpenGL ES,总是会从GLSurfaceView和Renderer开始,但是由上面描述的过程可知,只需要提供一个合适的SurfaceHolder,就可以完成整个环境初始化,并进行绘制。GLSurfaceView和Renderer事实上只是在本文描述的基础上封装了一些便利的功能,便于开发者开发,比如渲染同步、状态控制、主(渲染)循环等。那么,如何提供一个SurfaceHolder,具体的Surface分配过程又是怎样的呢,这涉及到Android窗口机制,属于比较大的话题,将在下一节进行描述。

原文链接

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