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《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理(炉石传说架是什么意思)

编辑:rootadmin
转自: Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);”,那内存中的东西岂不是越搞越多吗?我们再仔细看一下SceneMgr:SwitchMode()函数,它是一个Coroutine,他主要进行了下面这几个步骤的操作:

调用当前Scene的Scene:PreUnload()函数;发送FireScenePreUnloadEvent事件;等待直到Unload过程走完(通过检测LoadingScreen的阶段);调用Scene:Unload()函数;发送FireScenePreUnloadEvent事件;调用成员函数PostUnloadCleanup()函数,它调用了两个关键的函数:首先是成员函数:DestroyAllObjectsOnModeSwitch(),这个函数查找到所有的GameObject(Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))),然后进行了筛选(通过成员函数ShouldDestroyOnModeSwitch),除了一些全局对象之外(主要是SceneMgr、PegUI、Box、DefLoader),全都删除了(通过调用Object.DestroyImmediate())。然后调用了:Resources.UnloadUnusedAssets();然后是调用前文提到过的成员函数:LoadModeFromModeSwitch(),进行了LoadLevelAdditiveAsync()操作;综上所述,炉石的Scene切换主要是包含两步:1删除所有非全局对象,卸载未引用的Asset;2加载新的Scene。(我倒是想到另外一个土鳖一点的替代方案:创建一个完全空的scene,调用LoadLevel加载它,那么所有没有设置"DontDestroyOnLoad"的对象就都被删除了。)除了前文提到的Login,我们可以看到Scene还有很多派生类,详见下图:这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:首先我推测,在Hub屏幕中点击中间的【Solo Adventure】(冒险模式)按钮之后,通过我们前文分析的LoadScene流程,加载了一个冒险模式相关的Scene。它里面有一个GameObject绑定了“AdventureScene”这个脚本,我们可以看到AdventureScene:Awake()方法中主要是注册了很多事件的回调。我们可以看到有一个“AdventrueSubScenes”枚举,它基本上对应了下图中的按钮:[csharp] view plaincopypublic enum AdventureSubScenes { Chooser, Practice, MissionDeckPicker, NormalHeroic, ClassChallenge }

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接下来还有一个"AdventureSubScene"是处理子场景对应的一些逻辑的。

《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理(炉石传说架是什么意思)

我们看到有“AdventureChooserTray”这个类:

我推测这个类就是用来处理上面这个游戏画面的UI交互操作的;这个类在Awake时,通过调用“CreateAdventureChooserButton()”方法创建了上图中的上部分那几个冒险游戏内容模式相关的按钮;这些按钮都绑定了事件回调:AdventureChooserTray.ButtonModeSelected();当这些按钮被点击时,主要是调用:AdventureConfig:SetSelectedAdventureMode(),此函数修改内部数据之后触发事件:FireSelectedModeChangeEvent()AdventureChooserTray通过OnSelectedModeChange()响应此事件,这也就是点击上面那几个按钮之后要做的一些处理:包括更新左侧的画面、设置Choose按钮状态等等;其中调用了PlayMakerFSM,主要是向其发送事件“Burst”;通过这里,我们可以确定炉石使用了PlayerMaker插件。AdventureScene也通过OnSelectedModeChanged()相应了此事件;它里面还有一个“PlayButton m_ChooseButton”成员变量,并把为它添加了EventListener,用来调用ChangeSubScene()方法。这就和游戏实际的操作对应上来:在上面选择模式,然后点击下面的【Choose】按钮,就进行到下一步的选择了。AdventureChooserTray:ChangeSubScene()通过Coroutine的方式调用了AdventureConfig:ChangeSubSceneToSelectedAdventure(),然后调用了AdventureConfig:ChangeSubScene();它主要触发两个事件:FireSubSceneChangeEvent:AdventureScene通过OnSubSceneChange()函数响应它,主要是调用AdventureScene:LoadSubScene(),内部主要是调用AssetLoader.LoadUIScreen();FireAdventureModeChangeEvent:AdventureScene通过OnAdventureModeChanged()响应它。通过上面的分析,我们大致了解了上面这个游戏截图中的操作实现逻辑。这次的分析算是一次热身,接下来重点分析有两个方面:游戏逻辑的组织,特别是技能的数据、逻辑组织;这可能需要经过多次尝试,慢慢接近;游戏的Asset资源管理、加载机制;OK,今天的分析就到这里,欢迎大家拍砖。后续分析敬请期待!顺便来秀一下我的鱼人部队,别看这些1点学的小东西,加在一起还蛮欢乐的!

Unity3D - 资源管理 转载Unity3D-资源管理--夜风_一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问,竟然没说上来,说起来也做了两款Unity游戏,惭愧。这里

unity的网络通信 (一)unitynetwork初步最新消息:在月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本

[置顶] unity3d中加密保存本地存档 unity中提供了PlayerPrefs来存储和读取本地的存档,根据unity的文档显示,很容易就能找到这些信息存储的位置而且是明文的,很容易就看懂了也可以修改,如何

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