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最近在研究对象池在unity中的运用
对象池,通常用于在那些需要经常创建又销毁的对象
比如我们场景中的小怪,经常需要创建和销毁,我们就可以在小怪销毁的时候,不真正的销毁而是,而是把它放入对象池中
等到下一次我们需要创建小怪的时候,再从对象池中取出来
由于对象池的对象没有真正销毁,而手机的内存又是如此宝贵,所以我们需要注意对象池中对象的数量,不然很容易就爆内存了
对于对象池,我们也可以参考一下内存池的设计思路:
unity3d协作过程中svn的应用 算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了
Unity中Quaternion的含义及其使用 官网API文档:
Unity——通过Shader 制作精灵动画,瀑布 //精灵动画Shaderzhaoguanghui/spriteAction{Properties{_MainTex(Base(RGB),2D)=white{}_TexWidth(SheetWidth,float)=0.0_CellAmount(CellAmount,float)=0.0_Speed(Speed,Range(0.,))=.0}SubShader{Tags{
标签: unity 面向对象
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